借吐槽1/4蜂谈谈2047随机性
2021/05/16312 浏览
鬼屋探险和压缩装置全牌池给1/4,不仅随机性太大无法预知,更恶心的是有些1/4牌能直接回5费或者解掉一个怪,作为纯随机效果强到没边,几乎开了卡牌游戏先河。炉石随机性够离谱的,也只有匣子(10费随机使用10法术)等个别大后期卡牌堪比鬼屋,而且炉石设计师明确表示“随机性过高的卡组不该有主流竞技的强度”。
2047经不起这样的随机至少有两点原因:
1.所有游戏一张过强的卡牌都会严重破坏游戏平衡和对手体验。更要命的是强力随机1/4还能早早登场。
2. 2047交互性很强,节奏紧凑,战斗赢家通吃,哪怕1力也是不小的差距,何况1/4能赚好几费。
希望官方大削随机1/4让它们离开主流竞技卡组。
下面把2047随机性分几类讨论:
1. 单卡上手率的随机
套路核心卡如说书卡组组件/常规卡组"任务"奖励如检讨书(上限1费清场),酒吧凶器(0费硬解)。
这些卡牌上手与否至关重要,是卡牌游戏固有的随机性。
2. 卡牌使用后效果未知
在炉石中非常常见,但对2047而言是需要谨慎的设计,因费用节奏紧凑&赢家通吃规则。
粗略细分为以下几类:
2.1 获得/挑选特定牌池卡牌。
有趣又强度合理的设计,下限是牌没用,上限是得到强力又适合局面的牌。
全能帝靠随机卡牌来升级武器专家/黄牌/暗物质装甲,有趣又不恶心人。
就是太贵了只能体验券玩玩 -_-<<
2.2 卡牌对场面产生随机效果
这一类的关键是随机的方差不能过大,不能太强,且最好局部可控,或者说控制它的过程让卡牌变强了,能进特定卡组。如在竞赛蜂把荒野镖客buff成5/18以后成了有趣又实用的解牌。
环境中的火爆药剂随机攻击,但玩家可以改变力量来控制它。
效果平庸意义不明的:
俄罗斯轮盘 2费随机打5。 这样的牌一旦过强所有卡组都会带,游戏就成了猜拳。过弱只好压箱底,凑数设计。
极不可控的,如乱炖(双方生物随机分配力量)要是0费就十分危险。
这种卡牌往往被设计成仅特定套路实用,变相让随机产生稳定收益。比如它能把100力的怪变成3个怪,在这样的卡组里有趣又强力。
2.3 随机获得加强的卡牌
1/4蜂完全看脸不能忍,联邦乘号抽0费20力胖子也非常恶心。
乘号抽乘号,抽0/20胖子的助眠邦完全是两个卡组嘛。这种虽是牌库的随机,设计好的套路,也非常危险。
日常乘到乘号 (:
3. 依据随机性,特别是抽牌随机性做出决策
所有卡牌游戏玩到顶尖水平都成了概率游戏,幸好人类还不够聪明。
2047的攻防就像轮流出题,题的解法有多种,怎样解好除了靠右手第一张,同样关键的是对手的手牌组合。这样一来设法出克制对手大多数手牌组合的题就变得至关重要,而不同于按费拍怪游戏,这一点贯穿2047整个对局过程,直到一方无解为止,紧凑多样的攻防正是2047独特魅力所在。
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