策划有话说丨关键高光奖励
各位召唤师好,本期和大家聊聊我们即将在峡谷经济调整上进行的新尝试——增加关键高光奖励。
上期反馈
Q:超级兵和风暴先锋的强度对比情况如何?
A:关于大家关心的风暴先锋和超级兵的强度对比情况,我们此次也进行了调整。在之前的版本中,我们注意到会出现拿到风暴龙王后,由于主宰先锋强度不及超级兵,在己方拥有主宰先锋后,兵线反而劣势的情况,我们希望新的风暴先锋能够改变这一情况,为己方带来一定兵线优势。所以我们调整了风暴先锋自身的动态成长属性以及和超级兵之间的对攻节奏,保证风暴先锋整体强度略强于超级兵。
同时由于改动幅度较大,我们会持续关注大家的体验和反馈,及时调整。
设计的出发点
在以往版本我们做了许多的尝试,包括对抗路新增的原初法阵、打野系列装备的调整,再到最近的中单体验优化。背后的逻辑是,我们希望不断地凸显英雄的高光,强调每一个位置每一个参与者的战局作用。英雄的表现,不仅取决于英雄本身的“个性”,还取决于峡谷本身能否给英雄们提供更好的展现自己高光时刻的舞台。所以我们除了针对单个英雄进行点对点的平衡调整,还会综合考虑峡谷战场的问题进行整体性的调整。这也是王者全明星计划的一环。
人人高光
我们通常关心英雄们在对局中的精彩击杀,却时常忽略对战局胜利默默作出贡献的英雄。对此,在当前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位召唤师的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。另外,当大家在峡谷中完成了一些对阵营很有帮助的关键行为时,将会触发特殊播报,所有队友都能够对其进行点赞来鼓励召唤师优异的表现。
在接下来的新版本中,我们延续这一思路,希望能给予为团队真正做出杰出贡献的大家,提供一些更“实质性”的鼓励。
调整一:关键高光
我们在对局中独立出一系列“关键高光”的成就,他们包括:
1. 使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键控制”成就;
2. 从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;
3. 在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;
4. 团战中承受敌方英雄大量伤害,达成“关键承伤”成就;
5. 团战中输出大量伤害,达成“关键输出”成就。
达成关键高光成就将获得额外60金币奖励,完美达成将获得额外120金币奖励(例如完美控制则是需要控制敌方5人,具体的条件不一一赘述),同时局内会有单独的展示和播报。

对应在局内会有单独的展示及播报
这些“关键高光”类似于第一滴血(当场的首次击杀会获得额外金币),是对于战局有杰出表现的召唤师的额外嘉奖,相比首杀奖励,关键高光更难触发,也更加稀有。
我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外金币来肯定这样的行为。
调整二:助攻金币计算修正
以往的助攻金币是基于击杀的金币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击杀人头是200金币,那么助攻包则为100金币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的金币奖励。
新的助攻金币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励金币包。贡献激励将考虑贡献度,贡献度是考虑了在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合计算值。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总和时,将获得额外的激励金币包。
调整三:兵线经济分配调整
结合助攻金币计算修正和关键高光,将给峡谷注入额外的金币产出,为了保障总体的经济不变,将从后期的兵线经济上扣除对应的经济,将其平移到这两块新增的金币产出点上。
兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的140%。
总的来说,每个英雄都能获得更加公平的激励,但这也需要英雄们能打出更为高光的表现,真正地帮助到团队。
后续计划
在后续版本中我们也会密切关注这一系列经济调整的影响,同时对数值进行优化。在机制和表现上也会根据大家的反馈意见来持续进行优化。大家对方案有任何想法和建议,都欢迎在评论区和问卷中畅所欲言,感谢大家~