测评过程如何改变一个人的游玩体验
修改于2021/05/29587 浏览综合
刚拒绝了网易的游戏测评工程师实习offer。也就没啥,过了专业二面,拿offer了,说不去就不去了。二面人家问我有啥问题,我开口就一个,我过了没,这样都有offer,我真骄傲(他自己说有啥问题问的,我这样问也不犯法嘛)

讲回正经,本质上测评还是以测试为主。文笔不需要多华丽,跟我之前的新游先锋团的日常测评是一个概念。所以这期发帖来讲讲测评对于一个人的影响。其实刚开始团队运作,很多都是萌新,或者懵逼的。所以有一套很简单易明的运作机制很重要。开始运作了,则是能否有序进行。

两周的游戏量,恐怖吧
测评,主要是测试和评价。评价基本上两三百字就够了,不要多。关键是测试内容,以两周的测评时长为例,一般玩个一周,再测试,录制,后期处理(共)一周,一期的测评也就差不多新鲜出炉了。这是大致的初期构想,直接用来实施在初期大致上也没啥问题。也就这样跑了几期。
所以,在这个流程下,手游究竟会如何改变一个玩家呢?
在假定一个人的爱好广泛,接受度也一般,对游戏的了解度和掌握能力尚可。这样的人其实也有不少(稍后你们会知道拿这种人设举例的意义)
然后开始看看这类人在经历了一段长时间的测评来说,会有什么变化吧。
1.测评会让人们对同一种类型和一个玩法具备高度敏感性。(也会让人产生同质化的厌恶性,和耐受性)
不得不说,测评,如果是具体到某一个品类,或者玩法。在进行短期内,3-5款高强度的同质化测评,可能会让人很容易可以更快速的判断出来游戏的玩法和内容。如果是不喜欢,或者是体验过程较差的游戏,高强度同质化的体验,也会让人非常厌恶。但测评工程师的岗位就是通过这种日常测评进行游戏之间的对比,从而分析出游戏机制的最优解。所以,玩喜欢的就是可以多线运行,但不喜欢的,那也是厌恶翻倍。这点感受贯穿了你们每一次的测评。(详细可以看看上一张图的列表类型,光横版就4种,假如一天测完,看人都是横的吧,笑)
2.通过相同内容不同游戏体验的积累,可以对某类游戏玩法和游戏有着更精准的描述和体验。
以d&d,龙与地下城系列举例,市面上占大多数的这类游戏,都是比较桌游向,不是忠于桌游的20面骰子,就是桌游的那种布局,或者有个更贴近上帝视角的故事互动模式。绝大多数如此,那么,如果这次测评的内容是要你测这类的游戏和同类型的目标waterdeep warriors(简称ww)。那么会发生什么呢?
其实你会发觉ww会比较的粉丝向,也比很多的d&d系列在玩法和内容上更加创新,但创新的背后,却是背后烧钱钱钱钱钱。我ww8级了,那时候入坑顶级有十几级的,我相当于也就是一半的等级强度,可就是这样,我已经累积花了300港币了,而8级升九级,可能就要砸个200。这个例子也可以表示,高强度的体验也会让我们对同类新游有更好的辨别能力(我的300港币欲哭无泪啊,上面的d&d细节术语,也就差不多是玩了之后懂的,没过多了解。)

(初玩的时候,爱到连称号都要是ww,最后因为烧钱的不行,一拍而散。哼,男人。)
3.有着更精准的宣传图预判能力,或者其他的能力。
从第一点延伸出来的观点。有了一些同质化游戏的积累,你可能会能从宣传图上获得更多的消息。你可以从人物或者经典场景看出来是海外代理,还是仿冒。也可能从玩法细节中看出来一些特征(譬如,某mmo游戏人物角色200级,我一般就果断不玩,不是肝就是氪,转生更是无限拉长游戏无意义时间,毫无游戏体验。)
(这款游戏,后面出到300级了,3转相当于140级,本质上就是同质化的玩法和剧情,到后面一次转生解锁一次玩法,而且每次转生都比前面转生要更加氪金。我就是三转被劝退的。)
4.因为同质化的游戏积累,会对接受度产生特别的影响,譬如能接受一时间所有的某品类游戏。
这个变化其实有很多。有可能是你肝你测评的游戏时间延长了(原先能一周,可能慢慢就是十天半个月),有可能是肝度增加了(原先打十关都感觉极限,现在,副本打完一章三十关不是问题)。也有可能,你原先短期内只测一款rpg,后来能多线程操作,一下午5款,甚至10款,不在话下(本人亲测可以做到一下午10款)。或者其他任何体验,玩到这个程度,你也基本上适应测评强度和节奏了,这个时候也是团队基本上能保持有序运营的时候。
5.对一定的玩法数据有着记忆能力,在单位时间上进行的操作达成的效果量会比一般玩家要高,或者更加精准。
大部分同类玩法都会有一定的相似点。数据可能不一样,但是玩法思路一样,玩久了会内化成为你体验的一部分,你的整体操作表现也会慢慢提升。原先c评价的,现在a评了。原先一口气一个手机一关,现在大小号基本上稳过。你的表现会有显著提升,你也可以控制在一个低消耗的状态去达到任何困难目标(弄好了就是代练了)
6.对某些游戏关卡节点有了更直观的认识(譬如,知道啥时候该打和不该打,该打到多少关停止之类的)
这个能力不太完全适用于所以游戏体验。不过大致上就是你对自己在游戏中的一个定位和水平的了解,跟代练的能力有点像。
说一个小故事。当初网易岗位一面的面试官问了我个问题。
“你能不能跟我解释一下什么叫退环境(卡牌游戏术语)”
我的确不知道,可我也没想让他就这么轻易看低。当即来了一句。
“我不知道,但你先听听我胡扯一下,看看是不是这个概念。”
“我玩实体卡牌的。每年的万智都有年度卡组并不断更新。退环境其实相当于换新内容和牌组的阵容强度,让现有最强阵容牌组的绝对强势被打破,而且是一个定期的更新,每一次更新都是几人欢喜几人愁。其实适应环境就好,卸游实属少数人的无奈”
“你觉得我说的对吗?”
面试官没有说啥,一个劲的点头。
其实,卡牌退环境也好,moba的版本更新也好,本质上都是一种作用,增加游戏内容,打破现有主流强势流派的霸主地位。所以,游戏的事,玩玩大概也就通了。
最后提起刚刚的这些变化基于的人设。其实就是我本人。但也有小众或者非全品类的爱好者,他们占据用户的份额比我这类人要大。但也正因为不是全都玩型,所以,一般出现,或者聊起喜欢种类的游戏时,有点“突然出现”,也有时“突然潜水”。如果他们没跟你聊天,不用怕,喜欢的游戏没出而已。