关于《摩尔庄园》手游的一些内容性建议

修改于2021/06/04123 浏览综合
这是我第一次写关于游戏建议的帖子。我是一名读大二的、普通的《摩尔庄园》手游玩家。写这篇文章的动力是我真的非常喜欢这个游戏,也觉得这个游戏具有非常巨大的发展潜力。现在的手游虽然我玩得挺开心,但我觉得依然还有很多的不足和发展空间,因此我想对这个游戏提一些自己的建议。
《摩尔庄园》是我玩的时间第二长的淘米游戏(第一是《赛尔号》)。虽然从第一次进入庄园到离开只有短短几月,但它却在我的童年时期占据了不可替代的位置。它的动画片我都看过,并且其三部电影是我一直认为在所有面向儿童的游戏改编的电影中,剧情、内涵和教育意义均属上等的一类(特别是《魔幻列车》)。随着游戏行业的发展和生活节奏的变化,这款游戏逐渐没落。现在我已经是一名大二的学生,但我依然忘不了这个游戏曾经给我带来的快乐和影响。直到去年听说了《摩尔庄园》手游开发的消息,就一直期待着它早点上线,可惜今年过年因为某些原因推迟了。上个月看到B站官方开始直播倒计时后,我每天都会去直播间里看看,看看有多少人跟我一样想找回自己的童年。
终于熬到了开服当天,迫不及待下载游戏,没玩一个小时就充了个季卡。手游给我的体验总体来说是还不错的,但是依然存在着一些我认为的问题与不足之处,而也有不少玩家反映了一些问题。在B站和TapTap评论区浏览一圈后,我发现主要问题可以分为以下两类。第一是优化问题、卡顿问题、穿模问题、转视角问题、种田时的对象选择问题等,这一类可以统称为技术性问题。但我认为这些问题是可以尽早修复的,我更关注的游戏的内容性问题。《摩尔庄园》作为一个面向儿童的休闲类游戏,我认为其最重要的内容就是社交性和教育性。在这两个方面我觉得手游还做得并不够好,因此我今天提的建议主要就是围绕着这两个方面的。此外,作为一个充满着生活气息的游戏,“真实性”也是我看重的一个因素。这里的真实性指的并不是3A大作里的场景真实性,而是“生活状态和生命活动”的真实性,比如饥饿、生病、疲劳、沟通、建造、劳动等,这些内容也会贯穿在我下面的建议中。
以下是建议的内容:
1、开设交易场。这是执行下面所有建议的基本条件。交易场允许玩家之间自主交易(参考《明日之后》),交易内容包括但不限于农作物、牧场动物、药品、家具和某些服务等。价格允许玩家在一定限度内自由设定,以形成市场竞争,锻炼玩家的经济能力。
2、餐厅改革。餐厅系统本来是一个很好的内容,但可惜的是现在的餐厅是一个全封闭的系统,也就是每个玩家“自己玩自己的”,跟其它玩家没有任何交互性。我认为可以重点开发餐厅内容,以提高其社交性、教育性和真实性。主要改革措施如下:
①提高做菜成本。目前的菜谱所需食材数量太少,且食材获得难度太低。我觉得应该大大增加做菜的食材消耗,这里的消耗并不一定要是单盘菜的消耗,可以是几十盘菜的总消耗。例如制作30份“胡萝卜盖饭”需要2个萝卜,我认为可以增加到10~20个。食材的来源可以是玩家自己种植、也可以通过交易场直接购买。这么做还有一个好处,就是如果有多道菜需要同一种(或多种)食材的话,那玩家就必须通过成本收益计算(种菜的时间成本或采购的金钱成本)选择出最盈利的那一道菜,这样就可以锻炼玩家的数学能力和经济头脑。
②设置饥饿值系统。这是餐厅发挥其社交性作用的最重要内容。目前只有拉姆有饥饿值设定,我认为也可以在玩家身上也设置饥饿值。饥饿值随时间和劳动(如种田等)消耗,饥饿值过低会对玩家产生不利影响,如降低移动速度、降低劳动速度(如浇水速度等)、禁止做任务(疲惫)等。饥饿值需通过进食恢复,这样餐厅就派上用场了。但这里的餐厅不是指游戏NPC(尼克)的餐厅,而是玩家自己开设的餐厅。玩家可以进入到别的玩家的餐厅中(好友餐厅选择进入,陌生人餐厅随机进入),根据自己的需要购买相应的食物,通过进食来回复饥饿值。当然饥饿值的消耗速度必须适当,不能太快也不能太慢。在初始满饥饿值状态下,大概平均在6小时左右降低到最低值为最佳。
③设置特色菜系(对餐厅经营者)。每个餐厅经营者都有属于自己的特色菜系(跟庄园中的特色鱼和特色农作物一样),不同的特色菜各有其独特的增益效果,如提高种植速度、钓鱼速度、移动速度等,这样玩家就可以根据自己的需求选择合适的食物购买。随着游戏内容的不断更新和丰富,增益效果也可以有更多的种类。
④设置饮食偏好(对普通玩家)。每个玩家及其拉姆都有自己的饮食偏好。食用其喜好的食物可以回复更多的饥饿值,食用其讨厌的食品会回复更少的饥饿值。为了提高真实性,也可以在部分情况下使部分食物产生负面效果,如在拉姆生病状态下食用冷食或辛辣食物会加重病情等。
通过上述改革,餐厅就从一个封闭的独立系统变成了一个真正开放的系统。餐厅经营者需要根据计算和市场需求设定自己的经营方案,而玩家则需要自己走进餐厅购买食物,根据需要进行消费,真正使餐厅经营者和玩家有机互动了起来。同时这也提高了餐厅装修的价值。以前的餐厅装修是给自己和电脑路人看的,现在餐厅变成了开放的餐厅,就提高了餐厅经营者对装饰自己餐厅的重视性和积极性。这样就能实现社交性、教育性和真实性的完美结合。
3、职业改革。由于手游刚刚公测,游戏内的SMC职业太少也可以理解。但是我担心的一点是,根据目前三个职业的情况看,官方有意把每个各具特色的职业内容设计得过于简单。不知道是不是考虑到低龄玩家的认知能力,每个职业的内容都太简单且太单一,这里的简单不是指游戏难度而是游戏操作性和内容复杂性。比如说“向导”这个职业,除了每天的派遣任务和可有可无的传送功能以外,就没什么特别的内容了。三个职业基本都是“按要求提升职业等级、领取奖励、解锁更多物品和功能”的单一流程,就好像日复一日地做同样的流程一样,玩家毫无职业代入感和实现自我价值的自豪感。而且职业与玩家之间也缺乏有机互动,让人不免觉得孤独,也不能满足游戏对社交性的需求。因此,我想提一些关于职业系统未来发展的建议,以改善这些问题。
①提高职业入职难度。这是一个很简单的需求,其意义仅在于提高游戏可玩性,不至于让玩家获得职业资格太轻松。
②将职业进行分类,增加部分职业选择数量上限。将职业分为两类,一类是基本职业,一类是功能性职业。基本职业涉及该游戏的一些基本操作,如种田是该游戏最基本的家园玩法之一,因此农夫职业肯定是每个玩家必须选择的职业,此外还有向导(职业内容简单且有助于新手熟悉游戏)、骑士(没有什么社交性,重在个人的独立体验)这类职业功能偏向性不强的职业也不作限制。而我要强调的是功能性职业,这类职业最重要的特点就是需要频繁跟玩家进行互动,且每个职业都能给其它玩家提供其独特的有价值的服务(跟骑士的重视个人体验不同),简单来说就是光靠自己玩是没意思的,需要全体玩家共同参与。餐厅经营者(当然是我改革后的)就是最典型的例子。此外,还有医生和工程师(建筑师)等职业,我在此介绍一两个我所设想的以后游戏可以加入的职业。
(1)医生:这类职业的作用是治疗疾病。医生可以消耗材料制作药水,通过交易场出售,玩家可以购买药水治疗自己生病的拉姆或牧场动物。不同的药水可以治疗不同种类的疾病,且不同等级的医生可以制作不同等级和功能的药水。此外,一些善良的医生玩家可以主动到需要帮助的玩家家园中,亲自对生病的动物进行免费治疗,提高游戏社交性。医生也可以在街上“摆摊”,玩家可以带着生病的拉姆直接寻求医生的治疗。另外,我记得《摩尔庄园》端游里好像还可以把拉姆送到类似医院的地方,让拉姆住院治疗。我认为可以引入这一设定,医师玩家可以主动到医院中,对正在住院的受伤的拉姆进行治疗(可收费,对于好友的拉姆则可以直接前往其拉姆所在的医院进行治疗)。这样,医生职业的玩法内容就十分丰富,也具有了和餐厅经营者一样的社交性。关于医生职业的内容会在下面的农场改革和拉姆改革中进行更加详细的补充。
(特别强调一下住院治疗这一方式。当拉姆在住院时没有医生玩家对其治疗的话,系统将默认以一个“最慢速度”对拉姆进行治疗,就相当于系统安排一个人机医生进行治疗一样。当有医生玩家主动对其治疗的话,治疗时间将直接缩短一部分,医生则根据缩短的治疗时间收取相应的报酬。)
(2)工程师(建筑师):这类职业的作用是制造家具、修理建筑和升级庄园设备。
这里首先介绍修理功能。要执行这项功能首先需要设置建筑损坏值系统,这里的对象不是装饰建筑,而是禽舍和畜棚(也可以是房屋),它们会随着时间而损坏,损坏会导致其环境变差(环境变差会导致动物和拉姆更容易生病)和功能减少。工程师则可以修复损坏的建筑。修复方式是来到需要服务的玩家家园中,手动选择修复损坏的建筑(并收取一定费用),然后该建筑进入“正在被修复”状态,随时间持续减少损坏值直至完全被修复。修复建筑需要时间(随损坏程度和工程师等级决定),但在修复期间工程师依然可以正常游戏和操作,只是建筑进入了“正在被修复”的状态而已。此外工程师可同时修复的建筑数量有限制,依据工程师的等级决定。
其次是设备升级功能。工程师可以升级玩家家园里的某些设备(如洒水机等),也可以提供某些独特的升级方式(如额外减少耗电量等)。不同等级的工程师可以提供不同程度的升级服务。
最后是制作家具功能。工程师可以消耗材料(材料可自己搜集也可以通过交易场购买)自己制作家具或家园装饰并通过交易场出售。并且每个工程师还有自己的特色家具,提高工程师之间的独特性和顾客的可选择性。
以上两个职业,加上之前的餐厅经营者(改革后)职业,就是我设想出的三个比较理想的功能性职业。它们最大的特点就是不仅独特且不可缺少,而且具有充分的社交内容和可操作内容,以往单一孤立的职业内容好上数倍。当然,上述职业的大部分服务玩家也可以通过系统NPC来获得(如尼克、克劳德神父和埃里克斯等)。因此为了让玩家倾向于选择其它玩家的服务,就要让玩家的服务在某些方面更优越于NPC的服务,如更低廉的价格、更短的服务时间和更多的NPC没有的服务内容和产品等。此外,为了提高玩家之间的相互依赖性、独特性和社交性,需要对功能性职业的从业数量进行限制,如每名玩家只能最多选择从事两个功能性职业等,这样玩家就会有被需要的感觉,有利于个人自我价值的实现。
3、农场(包括动物养殖)改革。目前农场的游戏内容依然较少,且多样性较低、难度过于简单。这里不再详述,直接给出建议。
①加大农作物种植、动物养殖难度。例如农作物会遭遇虫害,虫害影响农作物生长时间和产量,玩家需要购买除虫剂进行除虫。不同的除虫剂可以除去不同的昆虫。动物会生病,生病影响对应产品产量(如鸡蛋等),长期不治疗动物会死亡。不同的疾病需要不同的药水治疗(或通过医生直接访问家园亲手治疗)。
②和天气系统联动。天气在大部分情况下正常,但偶尔会有干旱或潮湿、炎热或寒冷和气候出现,而且一次出现便会持续几天。不同的气候会对农作物的生长和动物的成长与健康产生影响,这些影响不再详述。玩家需要根据天气控制种植农作物和饲养动物的数量和范围。此外值得一提的是,这种机制也可以与工程师联动起来,例如工程师可以制作和升级使一定范围内的动物或农作物保持温暖的机器等。
4、宠物系统(拉姆)改革。养过宠物的都知道,主人要想跟宠物培养感情,就要频繁跟自己的宠物互动,这里的互动不仅是娱乐互动,还有喂养过程中的各种互动行为(如洗澡、喂食等)。在对宠物的悉心照顾中,主人也会逐渐养成一种责任感。但是目前《摩尔庄园》手游的拉姆系统完全无法给人这些感觉。现在的拉姆仅仅是一个小跟班,而且还经常被人遗忘,像我这样每次做任务都让拉姆跟随的人尚且还经常忘记。玩家跟拉姆之间的互动更是少之又少。为了改善这些问题,我提出以下建议:
①增加拉姆消耗。增大拉姆饥饿值、清洁值、心情值等数值的消耗速度,某种数值太低会对拉姆产生负面效果(如生病、疲劳等),迫使玩家更频繁地与拉姆互动。这里可以参考从前的QQ宠物。
②增加生病机制。拉姆会生病,这是端游就有的机制,这里不再详述。当拉姆因为某些原因(如气候寒冷、清洁值长期较低或长期心情不好等)生病后,玩家需要通过一定方式治疗拉姆。主要治疗方式有三种,一是购买药水治疗,二是带拉姆直接寻找医生治疗,三是送往医院住院治疗,与医生的职业功能相对应。各种方式的效果和效率也各不相同,如重大疾病只能住院治疗等。治疗疾病需要时间,至少为两天以上(瞬间治愈什么的太low了),治愈时间随疾病种类、天气情况、玩家照顾的悉心程度不同而变化,并且在某些照顾不当的情况下病情会加重。这样有利于培养儿童的责任感等。
③增加拉姆的功能。一个除了好看和跟随以外没有具体功能的拉姆也难以吸引玩家的长期注意,因此必须增加一些拉姆的功能以提高其作用。具体什么功能我还没想好,但可以从以下几个方面考虑,如未跟随时可以帮助玩家管理家园,或者增加一些需要带着拉姆一起才能进行的任务、活动和游戏等。当拉姆生病的时候,这些内容则无法进行。
以上就是我目前对游戏的一些建议。我并不是专业的游戏测评师,也并非业内的专业人士,我只是一个单纯喜欢这个游戏的普通玩家。或许我的上述建议有很多缺陷,我欢迎各位小摩尔的随时指正。但我不接受任何辱骂性、嘲讽性的评价,我希望玩这个游戏的人应该是心中有爱的,而不是充满戾气的。
谢谢大家。
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