关于设计,随便聊聊(续)

更新时间2021/6/182734 浏览综合
大家很关心的战斗模式,看到了大家很多很有意思的建议。
关于战斗这块的设想其实很简单,就是单纯的比大小来着,后来看到了小椅子大大的意见,觉得稍微有点五行克制也是蛮好的。
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在设计里,游戏的战斗体系决定了这个游戏本身的养成接口,策略深度,玩法好玩的丰富度等等,但是同样需要相应的技术团队,美术资源团队来专门搭配尝试,主流的战斗模式例如各种回合制,即时制的ARPG类型,弹幕类等等各种各样,大家见过的玩过的,没玩过的都太多,这款定位是最简单的比大小的战斗模式,主要在养成这块提升横向的丰富度,极简的战斗模式的好处是非常适合做各类的养成还有战斗外的丰富度,这个是我们努力的方向。
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和这位技术撩了很久哈,首先洪荒众神,龙凤麒麟等都可以做进去啦,战斗简单,怎么插入都方便,真正取决于美术同学的画画速度哈。
比较复杂的战斗体系和配套的玩法,例如鬼谷八荒,随机狂魔的确在研究,也在储备思路,但是不会在这款游戏上体现,完全不是一个机制哈,另外鬼谷很好玩哦,希望我学(can)习(kao)出来一个新的游戏的时候各位不要口吐芬芳,轻点。莫急 那个年底会有展示
这个的战斗,最简单的比大小配合各种世界观的养成啦~~感谢各位支持,有意见留言哦,任何讨论都蛮好
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大家有些意见很好,我在这里简单回复下哈
来自久狐、玖灵等等的建议
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这些想法其实和我不谋而合,在一个大的世界里,玩家可以遇到各种奇遇,法宝,可以开辟自己的洞府,寻找灵脉,提升修为,每个法宝都有自己的DB系统,组合技能套路,会形成各式各样的打法,有的是万剑流有的是护盾流,有的可以做道法输出流等等。还可以与各种神话中的人物进行交互,结识,影响整个世界故事的走向,等等等。。。
然后我要(zuo)但(bu)是(dao)了~~!
我们团队还很小呀~ ~ 这些想法我也在不停的琢磨,想办法实现出来
我的确在深度的研(can)究(kao)鬼谷八荒,但是不是这个游戏上,这款游戏的定位是个轻度游戏哦~
可以介绍下我们这款游戏的放置体系设计
我将整个世界都做成了放置占领的模式,在一个世界的小地图中,玩家可以通过
放置建筑-建筑产出资源
收取资源-提升建筑等级
将仙友放置到建筑中提升产出效率
进而继续提升建筑等级的的套娃体验,获得一种简单的爽快感
然后逐步占领整个洪荒世界,每占领一个图,就会自动产出灵石资源,提升仙友的等级,进而进入战力成长的线。很简单的流程。
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虽然玩起来简单,实际上研发实现会面临数值突破上限的问题呀,爽点要体验流畅爽快,我们在这方面会花比较多的心思哦~正在研发中。
随机狂魔资金只有一点点,但是也有一颗宏大的开放洪荒世界的构想,一步步来,各位洪荒大佬的陪伴才是我能坚持下去的动力,毕竟还有一起奋斗的伙伴能肝出来~~
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