【天黑研发周报第五刊】留言的建议与探讨(版聊)
2021/06/041266 浏览
说时迟,那时快,那一天,北京的天空电闪雷鸣,乌云密布,小编来到策划部门,只见看着窗外的主策划,时不时用食指拨弄着百褶窗帘的挂绳,“我要的东西带来了吗?”主策划的低语映衬着窗外的雨声仿佛像一场恐怖的交易一般,“带来了带来了,全都在这个U盘里了。”小编我伸手将U盘放在主策划的桌子上。“干得好,你先别走,我要看一下这里的货全不全!”主策划抄起U盘插进自己的电脑,打开了WORD,只见…大家的留言都显示在了主策划的电脑中,主策划的嘴角微微上扬,露出了欣然的笑容。

没错,这一期就如标题一样,也是小编和大家的约定,因为在上一期小编说抽出一期和大家探讨一下,关于大家在《天黑研发周报》这四期之中所以留言留下的针对游戏内的玩法,想法和建议。
在留言区争议最多还是在关于“装备制造环节”的两个派系,简约派和玩法派,简约派的同学们认为目前的《天黑装备铺》在制造上简单又快乐就已经有足够的玩法了,而玩法派的朋友们认为在装备制造上还是略显乏味,诸如长期制造会有倦怠感,而增加“随机词缀”等一些几率性的玩法,能让制造保持有一定量的新鲜感。
针对如此,我们虽然不能满足每个人的要求,但是我们致力寻求一个平衡点,能让每个喜欢《天黑装备铺》的玩家都能在游戏中收获快乐,所以我们在周密计划这一套全新的“词缀系统”。
这套新系统,我们的框架基础构建于两派玩家的中心点,要满足玩法派玩家们对于追求刺激新鲜感的要求,也要满足简约派玩家简单而又通俗易懂,让两方都能接受,其实是略显困难的。
装备制造联系着整个游戏的全部系统,在这里动一刀,关联的所有系统就都要动。所以,当我们决定加入“词缀系统”时,做出改变,也要顾全目前游戏整体的大局。
如果一件装备只按照词条属性,加3攻击力,加5暴击,这种为了增加这种系统而增加,大家肯定也不会买账的。诸如这类明显的表现形式显得过于没有诚意了。所以,考量一种表现形式就尤为重要了。
在初期,我们认为“词缀系统”一定是要结合在英雄的成长上面,在实战中有所体现的部分,因为这是最为直观,而且也是需求异同最大的部分。随着词缀的作用被大家熟知到运用自如之后,这样的装备在流通或交易才会体现后期的价值。
这是我们目前的考虑,当然“词缀系统”也处于研发初期阶段,本期的主题也是如此,希望大家对于词缀还有什么样的建议,什么样的想法,亦或你认为的词缀应该是一种什么样的形式,都可以在留言区留言与我们探讨。
顺带一提,马上我们将会有大动作啦!请大家持续关注我们的《天黑装备铺》,多的小编我就不说了,你们懂得!![[嗒啦啦2_爱你]](https://img.tapimg.com/market/images/2d3f78b12a414a0e6900d44a80a35ce3.png)
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