2021/06/06415 浏览综合
关于断罪系统的几点强烈建议,再不改就是每天恶心人了
首先,现在断罪系统存在几个突出问题
1.对于真正需要永久符的人来说,战力都有了一定基础,相对来说,罪体难度太低,难以体现技巧差距(初衷难道不是横版格斗游戏吗?如果就是要看数值那当我没说),打起来完全没激情
2.各职业技能差异太大,或者说ai无法根据攻守双方技能差异改变策略,导致防守太难,进攻方获胜相对的太容易(相对!!!),比如因技能判定范围不同导致简单的采取针对性站位就能轻松取胜
3.基本同上,由于ai策略只针对本职业做了优化(自以为是的优化),没有针对对手做优化,导致战斗难度全靠堆血(真伤防御无用)
4.再接上,由于没有命中率和抵抗率设定,导致所有战斗结果基本唯一,没有任何挑战(刺激)
5.最重要一条,由于以上原因,攻守难度差异太大,导致排行全靠运气不被打(靠玄学卡bug我想也不是各位真想追求的游戏),完全无法体现个体差异和个人实力
6.倒地等于无敌,呵呵
7.个别技能不破甲就能浮空,呵呵
目前我就想到这么多,再想到再补充,下面就现状说几点开发商比较容易实现的调整建议
1.针对开发商很难做到平均分布选中几率,为了保证平衡性,建议防守成功加分,按照现阶段攻守难易比加,比如现在防守成功的难度大概是进攻成功的10倍(可根据上期数据统计生成本期倍率),那防守成功的加分就是进攻成功的10倍(具体怎怎么放大有待研究)。
2.参与断罪排行的人必须设置罪体(防守),不设置的无法在罪体战中获取积分,包括进攻积分和防守积分。
3.开发命中率和抵抗率系统,包括伤害命中抵抗,异常状态命中抵抗,倒地浮空命中抵抗,替代目前的完全抵抗,这是游戏成熟的关键标志,你们做不到就是真的不行
4.估计你们很难针对对手做Ai策略优化,那么建议将各职业觉醒技能和进阶大招的技能判定范围统一,以此消除站桩打法
5.继续优化罪体战力上下限,下限为全空战力,或者不设下限,均匀分布匹配几率,消除部分玩家侥幸心理空装备防守
6.采取一切策略避免罪体战从技巧和实力对抗变成赌博和作弊
7.不破甲不能浮空或击倒或者更合适的优化