硬核游戏的魅力——征服游戏机制、征服另一个世界!
2019/08/03198 浏览综合
硬核,源自于音乐中的专业词汇hardcore
而在游戏界,硬核游戏这个词,虽然出现得也挺早,但在最近的一段时间内仿佛被网络滥用了,各种各样的游戏都能号称硬核。特别是某些小众的、毫无乐趣可言的游戏,当他们自称硬核的时候,实在是感觉侮辱了硬核这个词。
说实在话,我只是一个很普通的游戏玩家,对游戏产业并没有啥研究,也没有找到一个权威的定义,去说明硬核游戏到底是个啥,但相信每个人脑海里都有自己的观点。我也只是分享我自己的观点。
硬核≠小众
我必须得说,硬核游戏,首先是一个游戏,其次才出现了硬核属性。作为一个游戏,他的根本目的是给人带来快乐,因此在我理解中,硬核游戏是必须能够令人快乐的。只不过它所拥有的硬核属性,可能领他的快乐,并不是那么容易获得。由于获得快乐的难度与当代社会的快餐文化有一定的冲突,因此硬核游戏往往相对小众。
请注意我的逻辑顺序:
①硬核游戏的根本目的是给人带来快乐;
↓
②硬核游戏的属性使玩家不能轻易获得快乐;
↓
③“不能轻易获得快乐”与“当代快餐文化”有一定冲突;
↓
④硬核游戏相对小众。
所以,不是小众游戏就会硬核,这很重要。我希望大家不要把小众游戏与硬核游戏等同起来。
硬核≠无教程
另一个方面,无教程的游戏不见得是硬核游戏。
我承认许多游戏的教程并不容易制作,但如果开发者是为了让玩家享受游戏的乐趣,必然应该为玩家排除阻碍,去学习到游戏方式方法。无论是手把手教做法,还是传输思考方法,或者其他的形式,都行。但不能是那种,以愚弄玩家为己任,伤害玩家后,又拿出“失败是成功他妈”这套说辞,来诱导玩家再一次被愚弄的形式。
这类游戏,我愿意叫它们“没打算让人开心的所谓游戏”,它们同样违背了我之前总结出来的那套逻辑。它们是根本目的并没打算让你开心,却用歪门邪道表现得门槛极高、难度极大,使你只能在被伤害许久后,偶尔获得快乐。而因为太久没有获得快乐,才会感受到了不一般的享受而已,它赋予的是差异感带来的快乐,而非成就感带来的快乐。从总量上,这类游戏在大量时间内带来负面反馈,而只在一丢丢时间里给予正向享受。
硬核≠高难度
提到难度,同样得说,高难度的游戏,与硬核游戏也不是等同的。
游戏难度往往来源于两大类,①量变导致难度提升、②质变导致难度提升。
什么叫量变导致难度提升?拿打boss来说,boss有10万血,我一刀能砍1血,所以我要砍他10万刀才能击杀。这就是由于数量堆砌,即量变,导致的难度提升。
什么叫质变导致难度提升呢?同样说打boss,boss只有10血,但物理免疫,我砍不动他,然后我会卡住。直到有一天我突然发现可以学习魔法,然后学了一个魔法来打败他。这就是质变导致的难度提升。
硬核游戏,往往是通过质变提升游戏难度的。
那么,硬核游戏如何发生质变呢?
这就回到了“硬核”这个词语。我更愿意将“硬核”,理解为“过硬的核心机制”。结构过硬、原理过硬、逻辑过硬的核心机制。
由于游戏的机制结构、运行原理、思维逻辑过硬,足够完善且丰富,因此玩家需要使用一定的精力去学习与钻研,方可真正理解游戏机制,使玩家有能力在游戏世界中苟活下来,才算达到游戏的门槛。
由于游戏核心机制的逻辑性过硬,导致完成一件事情的蝴蝶效应会被放大,因此完美完成一件事情的工序会延长、流程节点会增多、思维方式会延展。这便要求玩家使用更多的精力去思考分析(研究世界观)、去锻炼能力(提高手法或产生肌肉记忆)、去反复尝试(以弥补玩家游戏天赋不足的缺陷),进而使得游戏难度大大提升。
这是我认为的硬核游戏,以及它高门槛、高难度的来源。
看到这里,硬核游戏的魅力顿时浮现在我的眼前——征服这套过硬的游戏机制。
硬核游戏的机制,结构过硬、原理过硬、逻辑过硬,意味着它具有很高的拟真性,可以虚构一个并不容易被拆穿的游戏世界。游戏主角在游戏世界中,正如同玩家生活在地球上一般,面对一个完善的机制。限于出身既定,我们无法成为神,无法打破既有的界限,只能尝试征服世界!
也就是说,当玩家通过自己的操作,使游戏成功通关时、或使游戏中的主角走向人生巅峰时,便仿佛是玩家通过自己的努力,在另一个世界中走向了人生巅峰。那无与伦比的成就感与征服感,可想而知。
征服游戏机制,征服另一个近乎真实的世界。这便是硬核游戏的魅力所在!