《说剑》开发者之一阿國现身TapTap 祝大家早日剑术大成

修改于2016/07/08115 浏览综合
7月7日11时,TapTap平台迎来了激动的一刻,第一次在中国大陆的第三方手机游戏平台上,提供了正版独立游戏的售卖,而此次的产品就是武侠风味十足的《说剑》,游戏因为特色的玩法,以及浓重的国风韵味,在玩家中积累了大量的好评。次日,游戏的开发者之一阿國也出现在游戏的评论区,并表示感谢玩家们热烈的反馈,以及希望大家玩得开心,早日剑术大成,步入宗師之境。
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陈礼国(阿國)是日头游戏的开发者之一,在团队中主要负责游戏设计,代表作品为《策马入山林》和《说剑》。他长期关注欧美独立游戏、热爱参加 Game Jam(即时游戏创作活动)。
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以下内容摘自巴哈姆特
《说剑》的来龙去脉
提到开发的初衷,阿國表示自己非常喜爱阅读武侠小说,因此想和伙伴们一起挑战呈现游戏中的武侠。那么武侠到底该怎么在游戏中呈现呢?阿國发现市面上许多游戏都是放出华丽的魔法、喊着武侠招式的名称,跟他心目中的武侠有些出入。
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用游戏、武侠当关键字会搜寻到许多华丽的图片
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这样就是武侠?
他认为西方骑士跟东方武侠不同,西方骑士就是比谁的力量大、装甲厚,随之衍生出攻击力、HP 等等设定;然而东方武侠却是更强调内力与身法。
鉴于此,他们决定制作一款有动作感的武侠游戏,但问题是当时的成员只有两个人,该怎么下手?最后他们决定,既然小团队办不到精美的画面、流畅的动画、漂亮的动作设计,不如直接采取刀光剑影的方式,将过招抽象化,给予玩家情景及动作挑战,其他就让玩家自行脑补,如同看武侠小说一般。
接下来讲到的是《说剑》的制作历程,本作自 2014 年 2 月开始动工设计,到了 2014 年 3 月开始原型制作,2014 年 4 月正式邀请美术加入团队。
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从想象、试作版到接近成品
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美术在研发过程中所绘製的过场插图与角色设定
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阿国手绘的过场图设计
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美术只花了半小时画出的草图,以及之后的完稿,可以看出专业的落差
2014 年 7 月,虽然游戏的架构大致已完成,但由于三人都并非全职投入,在有其他事务需处理的情况下,只能挑出三人皆有空的时段到咖啡厅工作,因此进度延长了好一段时日,直至 2015 年 8 月才开始收尾。
在游戏接近完成后,《说剑》开始参与巴哈市集、高雄游戏週、东京电玩展(Tokyo Game Show)、GDC China、台北电玩展等展览场合,接收玩家的回馈。从立案到推出整整两年的时间,到了 2016 年 2 月,《说剑》终于正式发行。
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