[文化] 成功不是偶然,走近 Florence 细腻感情背后的世界
精华修改于2018/07/205179 浏览综合
| 分享《纪念碑谷》前制作人 Ken Wong 了解 Florence 的幕后设计

原文来自:Milanote / By Ollie Campbell,此文为翻译。 “” 内文字为 Ken Wong 所言。
(注意:下面内容将涉及剧透内容,若未体验过游戏,请从App Store或Google Play下载)
Florence Yeoh 是同名游戏 Florence 的女主人公,她的生活是每天重复地工作、睡觉,以及在社交媒体上打发大量时间。直到有一天,她遇到了一位名叫 Krish 的大提琴手,他改变了她眼中的整个世界,也改变了她。
「Florence」的灵感来源于"Slice of Life"漫画小说和网络漫画,讲述了一个私密又难忘的爱情故事。
这款游戏(情人节当天发布)获得了广泛玩家的赞誉,同时也获得苹果最佳游戏设计奖,这是设计师 Ken Wong 第二次获得该殊荣,上一次的获奖作品是《纪念碑谷》。

—— Ken Wong 的《纪念碑谷》游戏截图。
“由于我之前在《纪念碑谷》担任过工作,因此得到了出版商的关注,他们帮助我资助了「Florence」项目。我最初的想法是首先建立好团队,然后明白“我们要做什么?” - 当时只相信我们会完成它,且最后我们的确做到了!尽管这过程很令人担忧。”
简单的迷你游戏推进了「Florence」20个简短章节的叙述,其中大部分都围绕着共同的社交互动和日常生活。比如模拟角色之间对话的迷你游戏。

——左图:“第一次约会”时的早期设计,是通过颜色配对。右图:最终版,则是拼图游戏。
“我将'迷你游戏(mini-games)'视为隐喻、一种可触摸屏幕的互动...但怎么让人对角色有所想法?最有效的方式是像最终版设计那样,把交流泡泡都堆叠在一块,就像把语言撮合在一起,随着时间进展,你会发现这种交谈方式更容易,解谜过程变得相当简易明了。”
刷牙是游戏中另一个常出现的迷你游戏。

——左图:早期设计的刷牙草图。右图:最终版效果。
“刷牙是日常生活中很常见的一种行为。若是在漫画里,通常将其称为“生活气息”,如实地反映生活或经验的一个侧面。设计这段并不困难,这个想法任何人都可以通过表现常见的行为来传递真实感受。从Krish和Florence相遇,到一起居住,一直延续到游戏后期,刷牙都象征着他们融入到日常生活中。”

——Jenny Jiao Hsia 疯狂的晨妆教程。
而有一些迷你游戏在开发过程中发生了很大变化,比如模拟发生争论。

——左:早期的争论设计图。右:最后呈现的效果。
“我们最初的想法是,用一个个谜题代表一个争论,从其中一个角色开始,必须把语言碎片重新排列完毕后,才能拼接另一个角色的语言碎片。但很可能不会深刻地感受到争论。”
时间越长,到后面直接用红色碎片代表争论的激烈。

——左:男女主第一次接吻的原始稿。右:游戏的最终图。
“我尝试制作任何人都可以玩的游戏。这听起来是一个非常简单的想法,但我认为传统游戏设计师通常喜欢......设计很难的游戏!我更喜欢简单易懂的游戏,你不需要学习一些特殊的操作或者需要反复练习上百个小时 - 你可以只是提出一个想法或得到一个故事,然后展开你的设计。我认为人们会非常欣赏《纪念碑谷》和 Florence - 在体验完游戏后,告诉朋友并思考游戏所表达的意义。“

「Florence」美术设计都是通过手绘的,给人一种独特的感觉。

“这些速写集,就是游戏中所摄取的美术设定 - 它是部分设计,部分是游戏的最终版效果。我不希望「Florence」看起来像个游戏。而希望它能够在App Store中脱颖而出,具有新鲜感并且与众不同。我会扫描这些草图,然后在Photoshop中修饰它们。”

“起初,游戏中有很多具有魔幻现实主义的表现,但我们认为应该更注重故事剧情,所以砍断了这方面的设定。但有一方面是个例外,就是当 Krish 弹奏音乐时,美妙的音乐让 Florence 飘了起来。”
游戏中的角色也经历了几次迭代。

——早期的主角设定图。
“我们想讲述一个来自不同背景的人的故事。也很高兴有许多来自亚洲和印度的玩家认同这些角色。并给我们写信道,‘我从未见自己会以这样的形式出现在游戏中!’”

“这张是我们认为能够真正体现出游戏灵魂的插图之一。
两个角色互相看着对方,彼此快乐舒适。也许他们不确定未来会如何,但非常地乐观。实际上,沙发是根据游戏中发生的情节来转变颜色。这时候的他们充满喜悦,所以沙发是黄色的(注:色彩心理学,黄色会让人感到快乐)。我们在讲述没有文字的剧情演变中,这样的信息图像非常重要。”
Krish 的形象设计没有过多的改变,唯有 Florence 经历了许多形象演变。


“最初设计是有佩戴眼镜。但问题是,眼睛在眼镜中的位置使她看起来像是朝不同的方向看。由于很难调整,所以最终放弃了这个设计。而在早期的版本中,发型也经历过几次调整。”

“这是 Florence 最终版设计里的第一张图。想通过她的发型来突出她的个性 - 既有点散漫,又点凌乱迷糊。她的生活有点儿混乱,且难以掌控自己。”
画面和玩法都是为了在展示角色的内心状态和情感。

“在早期的设计图,想要传达两个角色正在经历不同的内心痛苦。但这张图感觉 Krish 是在“造墙壁”,Florence 则是破碎不已。单纯的视觉变化效果并没有起到互动作用。”
这个想法一部分被保留到最终版的“分歧”章节(如下所示)。

——左图:早期的“分歧”草图。右图:最终版效果。

随着时间的推移,最终版的确定,游戏完整的故事板保留了下来。
“我们把整个游戏过程贴在墙上......这是我们一向保持的开发流程。随着开发进程,新增或是替换都会把它更新一遍。”

早期故事版本,展示了一个名为“Reunion(重聚)”的章节,是 Florence 和 Krish 多年以后再次相遇。但最终没有加入这个章节的安排。
“最初感觉这就是我们的故事。但它越来越成为 Florence 的故事,而 Krish 只是其中的一部分。对 Florence 转变最重要的章节就是分开后,是否能够放下,没有复合,没有第二次机会。实际上,我曾经很想去改变这一点,因为我很想知道' Krish 会怎么样?他会好起来吗??' 但这样就不是 Florence 的故事了。人们不总是需要普通的 Happy Ending 。”

——开发团队。从左到右:Sam Crisp(程序员),Tony Coculuzzi(主程),Kamina Vincent(制片人),Ken Wong(创意总监)。