【宗门论剑】伍--加班做特效
临近黄金长假,很多人都有问小汐妹,要去哪里旅行happy?无一例外,他们都能收到我的苦瓜脸,因为为了赶测试版本,整个开发团队都要加班赶版本;
连最萌最有趣的小仙女——小汐妹也不例外;
测试前一个版本需要修改的东西包括了美术、数值、技术甚至剧情等各方面内容,第一次在TAP上跟大家见面,大家都非常紧张,希望版本能优化的更好,整个开发部都沉浸在测试、调试、修改、再测试的循环里;
那本次宗门论剑,小汐妹就给大家说一下我参与的调试内容之一--特效;

其实技能篇,已经说过了,特效看似没有数值、玩法那么重要;但的确也是影响体验的很重要的先决条件;这次小汐妹不往深了说,就说一下简单的大小、时长以及色调;
就拿大小来说,如果特效占屏比过大,会直接盖住屏幕上的怪物、主角甚至UI,视觉体验极差,同时会游戏过程中的其他操作;过小会显得不够大气利落,炸在屏中央,就类似一个小水花;
汐汐在调试时经常遇到这种问题,需要和技美不断调整占屏比,甚至细化到整个特效的不同部分大小,比如技能的剑气效果,每道剑气的大小、长度、角度都要根据实际体验在调整,一次次去尝试实际体验的视觉效果,就是为了找到不影响操作、但又大气漂亮的大小;
另外特效时长也要调整,比如技能,需要跟吟唱时间相符,不要伤害出现但是特效还卡在半路上;或者与CD时长相符,主角放了第三个技能,但特效播放还在第一个,或者技能放出来,但是boss已经闪避,这个时候是算不算伤害啊???就像看电影是音画不同步的感觉,不说体验好不好,这简直就是折磨;
所以为了优化时长,经常能看到技美盯着屏幕一帧一帧的调整,盯成斗鸡眼也是有可能滴。

最后是色调,一群处女座做设计,一般都不要我们提需求,自己的高要求能折磨疯他们,特效色调,主要就是要符合人物、场景、剧情走向等细节,千般变化,万般调整,老实说他们曾经认真的考虑过做五彩斑斓的黑
比如夜汐的技能特色色调,大概调了黑的白的红的黄的紫的绿的蓝的灰的各种色调;为的是能匹配游戏整体色调,以及夜汐花自飘零水自流的风雅、英气的基因;
比如云舒,契合男性角色,为了显示云卷云舒去留无意的潇洒,男性角色的阳刚,色调采用的就是火焰明黄;看起来潇洒利落,豪情万丈;

所以国庆期间,小汐妹以及技美需要对游戏内各大特效的大小、色调、市场进行测试调优,虽然苦瓜脸,但是想着就快要和TAP仙友见面,也是苦中带乐滴
或许只是微小的变化,但能明显的改善游戏体验,这样的小细节,我们都愿意花上成百上千次测试去确认修改;无论是特效或者剧情、甚至是主角时装的花纹或者袖子的长度;