评价暴走及对未来的期望
修改于2020/03/20581 浏览综合
暴走是个非常佛系的游戏,除了打榜和在多次建议后推出的频道约战几乎没有其他任何游戏内PK的方式,即使上面两项也就是有无狗牌的差异,于是乎游戏里的冲突被发展到QQ群、tap以及贴吧等多维度的闹剧。回头想下如果这一切能在游戏里解决呢?
希望暴走在保持佛系吸引相当一批白嫖低氪玩家的同时,也能让所有玩家有更多的竞争娱乐性,比如通过某种机制(或改造完善目前机制比如频道打架点某人名字强行PK?)有真正意义的PK?恶意PK杀死游戏内其他人当然也是需要惩罚的比如关进顺天府大牢等,但主动攻击别人的玩家也可以被别人无惩罚值杀死。致死后的玩家可以掉落银币等作为惩罚。
这种网游正常PK机制的引入还可以加入群战,比如某个玩家可以组其他两位玩家一起打另一个玩家,为以后的帮会群战功能进行早期测试,同时杀人过多的玩家会变成武林公敌,被击杀后会在频道里报道。
罗列下PK系统的好处(包含帮会战等牵涉PK的机制):1、将游戏问题引回游戏解决,打不过你想报仇?那么你就变强或者找大腿抱!2、增加玩家互动,增加玩家在线时间,增加玩家氪金投入等!3、通过PK反向刺激武学等机制更加平衡!4、增强核心玩法,如果目前看暴走的核心玩法是什么?(我想官方想树立的是多武学及剧情系统)但实际上武学系统最终是需要为玩家打架服务的才有意义!那么目前缺乏强大的PK系统,也没强健的经济系统,也没庞大的剧情,也没支撑的丰富装备或其他等系统的情况下,先从PK系统下手,这是被证明绝大部分网游最吸引玩家的系统,网游发展到最后大部分玩家最想的就是PVP!
一但这种强互动形成,必要的武学就必须要按照成本理论进行平衡,可以形成一定的套路互克,但是高成本武学套路一定要处于优势,装备系统也要体现差距,当初300以上武器装备本来应该是属性加3(臂力、身法、根骨、悟性),硬被做成了加2也就是说跟100到400之间装备属性无任何本质区别。