【星界档案 A-2】聊聊《造物2》的一些游戏特点
各位TapTap的小伙伴,大家好~
初次见面,我是《造物2》项目组中负责各种搬砖打杂的运营小透明,你们可以叫我小智或者阿智。

之前我们的策划大佬们在论坛上陆陆续续放出了游戏的一些设计初衷和表现内容,也看到了不少小伙伴提出的看法和建议。今天咧,我这边会稍加整理,同大家一块聊聊《造物2》的一些游戏特点,至于是“特点”还是“特色”,纠结了好久,还是觉得要更谦虚些,毕竟我们是站在巨人的肩膀上一路前行的学习者。
【手势技能施法,不一样的即时战斗体验】
在立项之初,项目组一直在头脑风暴,是要做成回合制还是即时战斗?一番分析,虽然回合制的上手可能会更简单,战斗设计的开发压力也会较小,但是市面上现在这类的竞品实在太多,最后大家还是更想做成即时制。可即时制的话,如果真要做成ACT的那样,一来操作难度会陡增,并不是我们想要的那种经典RPG,二来始终有座难以逾越又经常会被拿来对比的槛——蹦蹦蹦。
这个过程方案过了很多轮,过程我就不赘述了,直接说结果:我们决定做一套更有意思也更轻松的即时战斗方式,其中一个核心点是我们技能释放,不是传统的双摇杆搓按钮,而是划动特定手势,就像是忍者的结印,阴阳家的符咒。至于体验如何,还需等大家来检验啦~

【伙伴技能可学习,超多的搭配选择】
正如很多角色扮演游戏中有的伙伴好感度系统,在《造物2》中同样也有类似设计。不过,稍微不同的是,通过提升伙伴好感度,解锁相应的好感度剧情。然后完成剧情内容后,《造物2》中可以学习伙伴拥有的技能。
加上我们本身游戏内是无消耗转职,所以可以说游戏内所有技能你都可以用。主角毕竟是主角,总得有些主角光环嘛,虽然比不了人家骨王与空气斗智斗勇,2333~
目前,游戏设计了200多个技能,其中主动技能100多个,搭配套路,阵容选择,满屏的技能大招。来啊,造作啊,我能1打10!~
(目前这个系统交互样式还在完善中,游戏实测图就先不放啦)

好啦,篇幅有限,怕一下子来个几千字大家看得累,今天这一篇先介绍到这些。下一篇我会和大家聊聊剧情、地图和队友交互的一些内容。如果大伙有什么比较感兴趣,也可以提出来,只要适合我这边都会考虑做下剧透,仅限游戏内容,嘻嘻~
最后,补充一下,目前游戏还在持续开发和优化中,所以以上提及的内容未必是最终呈现效果,希望大家理解。我们会加班加点躁起来,顺利的话没准暑假结束前就能和大伙见一面呐~如果不顺利鸽了的话,到时再拉个策划祭天吧。

(未完待续)
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