一位骚年的认真建议
2019/06/20611 浏览意见反馈
召唤与合成(以下简称召合)的论坛一直在问玩家追求建议。于是我就来写点东西。
对大多数游戏我都会持这样的态度:这游戏好不好还是看评判的标准怎么样。用低的标准来看,召唤与合成并不算什么过气的游戏,在经营策略上没有什么大的问题,百万多的玩家,有一半的人嗑无限契约也是一大笔钱,我想离“入不敷出”还差得远。但把标准提高一点,召合游戏中存在的不足之处,确实还是挺多的。
如官方所说,“发展至今,我们依然如履薄冰。”在游戏快餐化的时代像这样一款有独特玩法的养成游戏确实很难大红大紫。我今天结合几个方面来稍微聊聊我的感受。
1. 玩家社群。
关键词: 挑战性 佛系玩家 情怀玩家 持续进步
我先聊聊我的基本情况。我是去年9月从@奥尼玛—aonima那里了解这个游戏的。此前我玩的游戏内容繁杂,但性格决定了我玩什么游戏都很渴望挑战。因此游戏内100关冗长而难度并不大的主线关卡很快就令我有些厌烦。因此,别人热衷的速推图我并不是很有精力和兴趣去做。在高三的有限时间里,我先是尝试了竞技场,之后则重点尝试了编程求消除王最大解,着手研究召合的掉落和补充机制。虽然最后由于不知道补充方式和补充序列有什么关系而未能如愿。不过这些都不重要。接下来这个很长的暑假可能会真的尝试做一个竞技场消除小助手什么的。
首先要考虑清楚,召合能吸引什么样的玩家。就我逛taptap论坛这么多的感受就是,他们大多还是一群“佛系”的玩家,谈吐素质较好,平时玩的热门游戏不多,也没有想过要对游戏有什么要求。即“开心就好”。可以说我和他们还是真的区别挺大的。不过要注意的是,如果一个游戏只能吸引像这样要求不高的玩家,注定是走不长的。因为他们留在游戏并不是游戏有多少好,只是因为“玩那么久了不想走了”。久而久之,游戏也就真的不行,留下的玩家全是所谓的“情怀玩家”。
因此,一个游戏不论玩家评价如何,都要做到持续更新。对于召合这样一个主打三消玩法的游戏来说,那就是要不断更新玩法。无论玩家评价如何都是如此。
2. 现有模式问题
关键词:难度 奖励 动画繁多
我觉得现有召合模式的问题主要体现在这几方面。
首先,我想既然主打是三消,那是不是应该在设计时多考虑一下靠合理的消除取胜?但目前模式对于相当数量的玩家来说,难度太低。伙伴的加入让许多原来模式的难度都不再有难度,勇者悬赏令、宝藏岛、异次元裂缝、藏宝图等都不再有难度,挂自动或者乱拖即可。同时他们的奖励:少的可怜的金币、卷轴等也越来越没有用。至于交易市场,至今搞不明白有什么用。也正因如此,这些模式,也就是几乎所有的副本变成了用时更长的“每日签到”,这之后才是各种各样的问题:其中一些无意义的动画(例如“战争神像”、“XX随从”)让玩家颇感厌烦。要是这样还刷什么呢?是不是应该弄一个一键领取所有奖励?
修改方式有很多,主要就是“奖励提升”、“难度提升”。首先,可以借鉴以下一个我认为画风十分类似的游戏:造梦西游。其中的“流沙河”模式虽也是奖励不多,但BOSS的设定永远是在玩家的基础属性上翻倍。正因如此所有人都会觉得有玩头,不会觉得这是一个无聊副本。而召合的模式应该是玩家打的越多难度逐渐提高,但我总是觉得我打了半天难度还是上不去,异次元永远是随手秒。所以是不太行的。
具体到每一个模式,异次元裂缝首先奖励换掉(卷轴对于越来越多的后期玩家已经只有交易用途了…),其次根据玩家出战的战力算出那个箱子应该有多少血,可能做到差不多比较平庸的消除应该要接近5次才能清完。藏宝图同理,最后的宝蛋和沿途的奖励可以稍微多一些,难度也可适当提升,可以设置“加倍”选项。至于勇者悬赏令和交易广场,可能还是重做比较好,基本都不打了,玩法本身也没什么意思。以上这些模式,打的频率可以降低,掉藏宝图不见的数量也可以降低,但奖励和难度一定要提升。绝大多数玩家都是挂机随便打的模式一定很快就会被厌烦。
总而言之,我觉得只有让这些副本不再成为“挂机本”,让他们起到作用。才能从根本上解决玩家所说的所谓“动画烦”、“特效多”的问题。至于接下来开发的新模式,如果是在创意不够,那还是抓住3消这个核心吧。
3. 家族技能
关键词: 低级家族 技能 交易 成就系统
谈到觉醒技能,幸运已经被人诟病很久了,让别人的正面技能直接变成负面技能,在升级不能取消的情况下有多么BUG我也就不多提了。我就谈谈更大的问题。
多数玩家也知道现在家族冗余严重,战士基本全废,不是SSS的家族只有天狗、垂手几个还能用的家族之外都废了。我想到的可能解决方法是这样的。
1)终极技能重做。可以尝试让低级家族有属于自己的终极技能而不是上来就明显比高阶家族差。毕竟觉醒技来看,高级家族已经占很大优势了。
2)现在同一个类型、同一个家族的面板可以差很远(60大力约等于35拆迁),因为领导力差许多。这也导致合成卡牌时,S卡牌全都是合天狗去的,SS卡牌好一些,但也就是那么几个。不知道这种结果策划是否满意,我是有点搞不明白。
3)卡牌分解。低级家族不受用的另一个原因就是大家打到后面开高阶宝蛋基本不太会有低级卡牌,商店也很少有人老是买180钻的宝箱。。因此用这样的方式让玩家多一条获得他们的路线也许会更好,比如1高级=5低级。
4)完善交易商店。现在的交易商店除了摆着看真的不觉得能有太大用处,去10次能和出一次想要的卡片就不错了,打到后面能通100时,卷轴都没用了,而在商店转来转去不知道下个世纪能不能把他们处理完…主要修改方向可能就是改成类似伙伴招募,2小时一次随机刷新一些兑换方案并在此基础上再固定一些。这样类型的交易想要有用,必须提升(有效)交易次数而不是一周下来就是几个等级差不多少的家族换啊换啊换…。
5)增加成就。这个游戏的成就系统就和剧情一样基本等于没有,非常有改进的空间…要不来几个“使用领导力/家族等级低于xxx”的阵容通关100章/97章等等?
4. 其他
都快2周年了,游戏剧情是不是该认真写写了?瞧瞧其他主流养成游戏,不是有很好的剧情就是有很卖肉的元素什么的…
部分关卡是不是可以限制一下消除模式?相邻才能交换? 不能连续交换相同两种家族?
加几个特殊的魔王级怪物作为章节的BOSS?
成就系统是不是该做做了?
世界频道?稍微正常一点的好友系统?
……
(待各位补充)

