提一些玩法改进建议
2019/12/1892 浏览讨论
这个游戏核心玩法和题材挺喜欢的,不过实在太不完善了。自己也100小时+了,翻攻略除了圣痕之外,所有内容都体验过了(圣痕需要50+血脉,太烧时间了。。溜了。。囧)
目前来说,角色养成和战棋战斗算是这个游戏的核心玩法。具体来说,血脉和特性的传承是最重要的辅助养成系统。而职业划分和技能配置也是最核心的连接养成和战斗的系统。其他的交易、任务、声望、装备均可视为辅助系统。
1.编成界面的筛选功能完善:
可以根据是否婚配、爵位高低、是否有家族、是否具有指定血脉进行分类筛选。
可以根据年龄、爵位高低、等级、资质总评分进行排序。
功能建议:
a.排序啥的就不废话了,实现起来不难,然后,特喵快一点!!。。每年5月的配种工程太浪费时间了。。抓狂中。
b.标签备注功能:
可以主动给角色增加标签和备注。
标签用于分类,备注方便快捷查找。。标签必须有!!备注嘛,优先级低点无所谓。
标签主要用于标识角色的性质:高资质下一代核心角色、落选核心角色但有血脉或特质的种马们、只是特质好的教师等等等等。
比如可以做个功能:佣兵团后备营地、宫廷。
c.收后代入队后可以直接转职。也可以选择是送到后备营还是宫廷(详见后文)。
2.与编程配套的玩法建议
后备营地
可以把有潜质的角色放进来,更改队伍构成时从这里换。
后备营地也可以提供个自主任务功能:
将6个角色编为一队,跟历练一样定期根据队伍综合强度提供点奖励。
任务具有地点差异(影响收获的材料及对应势力的友好度)、类型差异(影响经验获取效率和风险)
举个例子:
宫廷
放特定用途(绅士淑女——礼仪教师?)和种马门的地方。
也可以提供其他一些辅助职位:外交顾问(根据人物的魅力等特性定期奖励指定势力的友好度)之类的。
以上部分简单总结:1.出分类标签功能。2.简单的分类营地功能。3.进一步开发营地的玩法。
分类标签赶紧的!!!!!
3.与经营配套的玩法建议
领地经营
毕竟都有城堡了,好歹算是一村之主了吧。23333
和城堡类似可以建造一些生产类建筑,比如马厩、酿酒坊啥的,提供少量固定的资源收益。
4.剧情相关的建议
后续的剧情更新建议可以考虑与势力好感度、比武节成绩等相关。
简单举例子:和塞宁友好了,就有个落魄塞宁贵族来委托你帮夺回头衔,a.帮忙,几场高难度战斗打赢获得这个骑士/男爵角色。b.不帮,无事发生。c.把他卖给对家,获得大量资源奖励。
平民组优胜了,跑来个异国血脉的流浪武士想跟着你们一起游历。
5.人物养成的随机事件功能
高魅力角色会被人随机告白、酗酒角色可能随机给其他角色造成临时伤害、冒险精神的角色随机获得临时伤害或者带回一点材料等等等等。
6.材料自动购入
每种材料可以设定接受的溢价上限,以及仓储上限。进入杂货铺后自动交易。
7.任务的敌军类型预览
已经获得胜利的任务,可以直接看到敌军类型和数量,比如某塞宁7盾大剑团,打赢后这个任务会有特殊标识,同时会提示敌军类型为大剑兄贵*N。