命运之我鉴——关于游戏设计理念的一些建议
修改于2019/02/23326 浏览综合
长帖警告
笔者玩的游戏很杂,就不解释游戏经历了。不过我还是玩了十几年各种乱七八糟的回合制游戏的
每一个游戏都要有清晰的自己的定位。命运之戒无疑是一个卡牌游戏。因此,我建议游戏设计者多听从两类玩家的意见:第一类是普通玩家,他们的基数是最大的,也可以提出各种各样新奇的点子,让游戏
变得更富特色;另一类是硬核的核心玩家(这类玩家一般比较少一些,更不能忽略,他们对游戏的理解深刻,但可能存在人微言轻的情况)这些玩家对游戏的理解和建议可以帮助游戏保持本身的特色,使游戏不至于成为一个四不像
偏向核心玩家的栗子有LOL等,偏向普通玩家的栗子有荣耀战魂等。结果都出现了一定的问题(这里没有攻击其他游戏的意思)
说了这些,再说一下自己的一些具体建议
第一,我认为游戏的一大核心是计算。举个例子,游戏数值千万别改成大数值。目前游戏的数值已经够大了。大数值是为了方便表示伤害(如果像三国杀一样三四滴血,你的易伤弱化就不好计算了),但几千的数值即使看着爽,实质也不变,却会完全破坏卡牌游戏中玩家计算的体验!
游戏的设计应该留给玩家计算的空间,而不是“我认为这样伤害很高,就这么扔就可以了”甚至瞎扔就可以过关。保证计算空间来给予玩家成就感,而不至于太难逼走玩家,是设计的一个重点。
第二点围绕第一点继续讲。精英怪和普通怪的区分,难度阶级的区分,给两类玩家选择的权利,这都是很不错的方式,应当保留。但游戏本身存在战斗单一化的问题,这才是压缩计算空间和游戏乐趣的最大弊病。大家都知道忍者强,强在极高的爆发输出(曾经甚至是全时期输出)。今天笔者用氪金也打出了类似忍者的效果(流血流,三回合解决光暗双使),这时候氪金和忍者又有什么区别?这个游戏重输出是不争的事实(看攻防牌比例就知道),这一点也没必要改。可当所有人都追求千篇一律的爆发输出手法(因为他最简单粗暴强),那么一切设计都是徒劳。
我认为正确的价值导向应该是这样的:每个角色设计的自己的特色已经没有问题了。问题在于特色的强度和怪物的行动。首先怪物可以考虑和人类一样的出牌机制,而玩家只可以看见怪物的牌组和出牌数(最好有一套怪物的卡组),并不可以预知怪物如何行动。削弱玩家的攻击权重,增多防御卡和防御手段(例如干涉怪物的卡组),从来没有一味进攻的剑术大师。但是应当保留高难度的全输出手法给核心玩家,偏防御手法留给安逸玩家。最重点的是,我建议引入战术选择系统。玩家有一个固定的战术库,抽牌时可以选择一个战术组(例如五张牌的组合是2攻击2防御1法术或者3攻击1法术1装备,然后按比例任意抽卡。),用于回合开始时抽牌的战术组使用完后进入冷却,无法再次使用。而使用一个固定的无条件但偏弱的特殊战术组责可以重置所有战术组。而过牌卡配以一个特殊的战术组库,每使用一张过牌卡则可以从他的固定的战术组库中挑选一个战术组抽卡,但没有冷却。(不同的抽牌数要设计不同的多套战术组库,这可能比较辛苦一些)这样可以减弱大家不舍得丟血(不好回)而选择“无伤”的意愿。同时使得玩家可以以盾代血使得血不在那么贵。玩家也可以在不删去随机性的基础上根据自己的需求选择抽牌,不必看着一堆不想要的牌瞪眼。而角色选择的战斗手段也更富有策略性,玩家可以真正体验用不同的角色特色与怪物博弈的感觉。这时候难度的分水岭才真正有了更大的意义。
当然游戏方也可以保留一些像现在一样快节奏一些的战斗模式满足玩家。
后面几点另开一个帖子讲一讲我对成长系统的小建议,或者再更新本帖吧。太长了(ಥ_ಥ)
欢迎各位大佬提出意见或指正
最后祝官方越做越好,做出个独树一帜的国产良品出来