关于上月更新一些浅见。

2017/7/11216 浏览综合
更新以后又入坑一个月了,基本上每天都把活跃刷满,没有过度沉迷也不至于弃坑。因为游戏设计很合理,可以一直无极肝下去,也可以擂台死磕但是也可以碰一下就走,让我更加玩起来没有压力了。
前三章关卡设计的很新颖,剧情上也有所突破,缺点就是人物不够丰满,之前说过这个这里不提了。
下面说说个人觉得有些地方不是很满意的。第四章斩阵似乎并没有做好还是老样子老模式,而且第四章整体觉得制作不如前三章用心,之前的每一关都知道制作人想要表达什么,而且都有技巧可用,让大家可以享受过程并且引导使用特定武器过关,也就是游戏核心所在武器切换与运用。
第四章我确实看不懂了。
下边放一张超级马里奥的设计理念图
TapTap
可以看到所有的关卡设定都是围绕着跳跃,无论是过障碍还是顶砖块都是围绕这跳跃来进行,后期难度的增加是让玩家更加熟练的运用跳跃。一个基本的跳跃动作,所有玩家的学习成本几乎为0,但是围绕这跳跃所产生效果却非常之多。我们知道超级马里奥开始难度非常低,所有玩家都能上手,但是随着关卡的逐渐变化,难度剧增。游戏关卡设计的时候想围绕着这个核心去设定的时候,难度非常容易调节
我们的核心玩法是关卡pve,我一直把快斩狂刀的模式看作是和开心消消乐差不多。都是一路过关,各种消除炸裂带来的成就感一个动作反复做却让人觉得不无聊。
那么快斩狂刀是不是要做出像消消乐那样多的而且有趣的关卡?还是找出真正能反复刺激玩家的简单有效的点?第一条固然可行,但是更新速度貌似要快过玩家通关,而且如果慢了,那么就存在这玩家继续成长数值碾压新关卡,如果故意调高难度,那么又对后玩的新玩家很不友好。
至于第二条,目前游戏中并没有这样能让人反复去玩还不腻的点,当年三国战绩,名将,三国志能反复的玩,是因为属性均衡,而且连击隐藏要素,各种突破带来的爽快感是不变的。而快斩狂刀毕竟是网游,就有属性压制,同样的关卡,属性低了难,属性高了易,都会让乐趣降低,更不可能让玩家想反复玩。但是!快斩狂刀属性是因为是网游而必然的,却并没有让人觉得他是个网游,就是社交互动。那么网游的短处我们占了,网游的长处我们没占,个人觉得制作组是不是应该反思一下这个问题?不然搞个单机出来就好。
说的这么多,还是盼望游戏越来越好,盼望早日公测!
小翼!
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