《双重回忆16合1》的前生今世

更新时间2018/10/8653 浏览综合
一、dual n back到底是什么?工作记忆又是什么?
n back是一种测试工作记忆(读者可以近似地理解为短时记忆)的方法。最早由 Wayne Kirchne于1958年提出。测试中,被测试者需要回忆当前的符号是否和N次之前的一致。例如,当N=2时,面对序列132232……从序列的第三个符号开始,测试者需要依次回忆当前的符号是否与前2个相同。例如第三个符号是2,前2个是1,显然是否。然后第四个符号是2,前2个是3,显然是否。然后第五个符号是3,前两个是2,仍然是否。第六个符号是2,前两个是2,结果为真。
受试者需要在有限的时间内进行快速判断(例如每两个符号之间的间隔只有3秒钟),而且受试者只能看到当前的符号(也就是说受试者将被依次展示卡片1、3、2、2、3、2……展示后一张卡片的时候会把前一张收起。强迫受试者尽可能地记住整个序列)。测试结束后,将受试者的回答与正确答案作比较。得出成绩。
我们很容易发现,N越大时测试难度越高。
那么,工作记忆又是什么呢?
如果把人脑比作电脑,工作记忆则相当于内存或CPU缓存。大家高中和大学时期一定有过这样的经验。在思考高难度数学题或构思探讨某个庞大命题的时候,如果不用草稿纸完全凭心算的话,往往想着想着就忘记自己想到哪儿了。之前明明已经经过了若干步推理得到了一个阶段性结论,但是当新的阶段性结论出来的时候,旧的阶段性结论已经忘记了。这就是工作记忆(大脑内存)不够用的情形。处理简单的问题当然不会发生这种窘境,但是处理复杂的问题必然会这样,差别只是对智力不同的人来说,这条“复杂”的界限不同而已。遇到这种情况,要么我们借助草稿纸记录下中间步骤,要么放弃这个问题。(特别地,对于有些特别复杂的问题,草稿纸可能都不管用)。
再打个比方,好比windows的空当接龙游戏。工作记忆就好比左上方的4个空位。临时存放的牌最多只有4+x(x是下方空出的牌堆位),如果局势发展到所有空位都占满且无法继续移动(或循环移动),这一局就死了,可以直接重启了。
根据上面的两个例子我们很容易就能得出结论。当一个人的工作记忆(大脑内存)不够的时候,或者说当一个问题的复杂度(对工作记忆的需求度)达到一定高度的时候,这个问题对这个人来说就是无解的。除非借助外部工具,否则他再怎么努力也不可能克服。就像电脑内存不够就没法运行很多游戏一样。
脑科学家也是这么认为的,工作记忆是智力的重要指标。更具体地说,工作记忆是流体智力的重要指标(脑科学家把人类的智力分为晶体智力和流体智力,其中晶体智力相当于后天学习获得的智力(如专业知识),流体智力相当于先天的大脑强度。打个比方,晶体智力就相当于操作系统,一个优秀的操作系统自然能够更有效地利用内存去解决困难的问题。但是如果内存不够,操作系统再好也无济于事)。
然后, Susanne Jaeggi et al.于2003年提出了dual n back。即测试的时候采用双重任务。受试者同时接受视觉和声音两个通道的序列。
显然,dual n back能非常有效地测试工作记忆力,即测试流体智力。N的值越大时,任务越困难。也就是说,如果一个受试者能够在N值相当大的时候保持足够的正确率(例如70%以上),可以说他拥有很高的智商。一个受试者能承受的N值越大,则他的智商越高。
至此,dual n back是什么,以及它与流体智力测试的关系已经介绍完毕。
二、dual n back与智商提高。
很多人从小可能就想过这个问题,智商是否能够提高。我们从小在学校里接受的教育的答案是“智商是天生的,无法被改变的”。所以我们才常说笨鸟先飞、勤能补拙。但是,如果能提高智商本身,那不是更好更根本的解决方式不是么。就好比玩RPG游戏,提高经验值增长的速度的属性从长期来说是最重要的属性。更何况许多问题自带智商门槛,智商不够的话努力几年都没用。
这个问题的答案是:能。而且提高智商的工具正是“dual n back”。
这个结论在2008年的某项研究中被证明。相信内容请参见维基百科。
“dual n back”不仅能测试智力,更能提高智力,而且是一度被人们认为是先天决定的流体智力。
三、我和这个智力训练算法的渊源。
我最早于今年3月16日在公众号“开智学堂”上看到一篇科普文章《这,就是工作记忆》,里面提到了dual n back能够显著改善工作记忆。我立刻就着手用程序实现了这个逻辑。然后让自己和身边的人玩了几局。
我去其它网站查了一些资料。确定了如下事实:
(1)dual n back的确有提高流体智力的作用;
(2)dual n back提高智力的效果因人而异。错误的训练方式会导致效果很差甚至智力退步。正确的训练方式是:保证足够的训练时间(例如每天20~30分钟)、保证足够的训练强度(N必须大到刚好快支撑不住为止)、心里不要循环默念、序列本身要有一定的干扰性、保证充足的休息和饮食。
训练了几个星期后,短时记忆的确得到了明显的提高。
四、更高的“敏捷度”和难度——从n-back到xn-back
然后我就发现了一个问题,n-back训练特别枯燥,刚开始还有新鲜感,1个星期以后眼皮就渐渐把持不住了。如果旁边有个摄像机时刻捕捉我训练时的神态,就会发现我的眼神逐渐呆滞起来。有时候训练5分钟后就开始瞌睡,效果比背单词还好……效果比背单词还好……效果比……效…………………………(赶紧摇晃了下脑袋)像刚才这样是不行的!都睡着了还谈何训练。
这时候,我对原规则作了一个丧心病狂的改动:让每一步的n都在变动。
例如,以本文第一小节的例子132232……来说,如果N固定等于2,那么只有在进行到第六步的时候,答案才为“真”。但是如果N一直在变动,我们将变动的N记为新的变量X。例如第二步X=2,第三步X=1,第四步X=1,第五步X=3,第六步X=2,那么,第4,5,6步的答案都为“真”。
我这样定义xn-back的规则:当测试强度为N时,每一步的回溯值X从1~N之间变动。例如刚才的例子中X最大到3,那么N其实就是3。
很显然,这个新规则下,受试者的大脑需要处理更多的信息,因为每一步都要重新评估序列。xn-back明显比n-back更难了。
有趣的是,我发现这样改动后,瞌睡的现象大幅度减轻了!没错,照理说难度提高后大脑应该更疲劳,但是反而没那么瞌睡了。由此可见,相对于能量消耗,大脑更厌恶重复枯燥的事情。
我大约是在n-back训练1个月左右的时候去开发xn-back的(我的拖延症真是严重,我其实在n-back训练1星期后就发现了这个问题,却拖延到1个月后才去开发。明明只要2个小时就能开发完成的。浪费了3个星期的经验值啊……)。之后,原本已经停滞不再增长的IQ继续增长了一波。
不过,客观地说,毕竟我只在我一个人身上和身边几个少数人身上试验过dual xn back。它的实际效果是否比dual n back更好我并没有把握。如果国内外有心理学研究团队可以联系我,我们可以共同探讨下怎么设计实验。如果国内外已经有人做过类似的实验,那就更希望有人能告诉我了……o(╯□╰)o
五、《双重回忆16合1》——如何让训练过程更有趣。
大约5月份的时候,也就是在累积训练了2个月以后。我实在是对dual n back厌烦了。因为训练过程实在是很枯燥无趣,而且很累,即使我已经改进成了xn-back。xn-back的确是比n-back要不那么让人昏昏欲睡。就好比在很苦的药外面包了一层糖衣。但这毕竟是药,不是食品。
然后接下来两个月我就几乎完全不训练了。
后来,我想起了我小时候父母把药藏在点心里面让我吃下去的经历。我又想起了很多失败的严肃游戏。最近两个月时间一直在思考怎么做严肃游戏又不至于太乏味。
商业游戏为什么能吸引人玩下去?即使人们从游戏中几乎学不到东西和得不到实际的进步?我大概总结出这么几条原因:(1)更棒的视觉和音效表现;(2)满足了人们某项基本的情感需求:如虚荣心(PVP排名)、色欲(如H游戏)、好奇心(如悬疑类游戏)、成长感(如各种数值向游戏)、寻求刺激(如恐怖类游戏);(3)身边的人在玩。
其中第一条主要靠砸钱,这个我暂时做不到。第三条要么靠砸钱推广,要么靠时间的积累人传人。所以也无视。我目前能做到和改进的只能是第二条。
于是,我决定给dual n back赋予一个背景设定。这样就有一个具体的东西在吸引着玩家(这里已经从受试者变成了玩家了)玩下去。把训练工具变成美食,而非苦口良药.
我列举了一些人的基本情感需求:
(1)可爱氛围:如各种可爱的世界设定或画风或音效,不容易让人疲劳;
(2)拯救生命:游戏剧情中遇到危险中的小孩子,谁不想尽力去救呢;
(3)自我成长:随着剧情的进展主角越来越强。由于这个训练的确能让玩家变强,这就达成了游戏内外的同步,很有代入感;
(4)惊险感:比如玩那种很难的平台跳跃游戏,到处都是地刺;
(5)金钱:在游戏中大把赚钱大把花钱也是挺有快感的;
(6)美色:这个我不打算做……捍卫我的节操;
(7)虚荣:比如在游戏中搞一个排名比赛,不断地打败排名前面的NPC;
(8)力量与征服:战争类型的游戏
(9)恐惧刺激:逃出精神病院之类的;
经过了各种构思和取舍,我选出了8个背景设定:
(1)猴阿姨抓捕偷食物的地鼠;
(2)教师从沉没的废墟中救出被困小学生;
(3)蜗牛爬塔修行;
(4)失忆者从一大片雷区中逃生;
(5)外星冒险家在诅咒宝箱中的致富之路;
(6)天才少女偶像在“最强记忆”节目中过关斩将;
(7)破解了关键信息的军队在战场上势如破竹;
(8)某艺术家被诬陷为精神病患被囚禁起来受尽折磨,找机会逃脱;
然后,考虑到dual n back和dual xn back哪个更科学有效暂无定论,我决定把两种模式都做到游戏里去。于是,8*2=16,就有了16个游戏。然后,我仿照以前任天堂FC的XX合1卡带的形式。把这16个游戏以并行的方式集中到一个程序中。之所以没有做成一个游戏一个章节的形式,是为了把更多的选择权交给玩家。
这样就有了《dual n back 16 in 1》,翻译成中文就是《双重回忆16合1》
六、我如何让故事更有意义
不过,光有一个设定的话,虽然解决了玩家最初的动机。但是还是太土了。就像“英雄们一起踏上了讨伐魔王的道路,然后打败了魔王”一样土。所以,我给这8个故事的结尾都加上了一定的反转,使得故事本身的质量更高。
但是,我立刻又想到,光有反转还不够。我看过很多悬疑类的电影,有些片子是为了反转而反转,这就有点LOW了。例如《九号秘事》第二季的第三集,虽然结尾的反转出乎意料。但是看了心里很难受,感觉可能带来不好的社会影响(虽然我一直坚信用道德伦理来评价悬疑作品非常蠢和反自由,但是如果大部分人都在情感上无法接受,那这部作品某种意义上也是失败的)。于是,我决心在反转的同时必须让故事主题有严肃的意义。为此我改掉了几个剧本的结尾。
最后,再填充进去一些细节。8个故事就最终敲定了。
七、我为什么要做《双重回忆16合1》
很多人肯定有这样的疑问,我自己提高智商不就好了,为什么要把这种东西拿出来共享,这对我明显没有任何好处啊。事实上,在很多科幻小说和电影中,一旦主角获得了高智商,首先要做的事情就是避免别人也获得高智商,至少要避免自己的竞争对手乃至敌人获得高智商,不然就会对自己的性命构成威胁。
不过,现实世界毕竟和科幻故事里的世界略有差别。举个很简单的例子,你是希望和一群野狗生活在原始森林,还是和一群高智商的极客生活在高科技园区?正常人都会选择后者。因为,高智商群体能够创造出更多物质财富和精神财富供整个社区享用。而且高智商群体的性格也更随和,和他们相处也更安全。所以,提高整个人类群体的智商,大概率上并不会对我的生存构成威胁,反而能提升包括我在内的每一个人的生存质量。
我多年以来一直希望我能够通过游戏来拯救世界,看来这个愿望的第一步就快要达成了。
敬请期待《双重回忆16合1》!
紫数 2018.10.7 初稿
2018.10.8 第一次修改
参考文献:
(1)维基百科n-back词条:https://en.wikipedia.org/wiki/N-back
(2)《这,就是工作记忆》:https://mp.weixin.qq.com/s/Ern7gQQLipylgLP3OqgDEA
(3)国外网页版的dual n back:http://brainscale.net/dual-n-back
评论8
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南妄悲
说的好像。。。对我学习有帮助,那我爸妈是不是就不能禁止我玩游戏了?
紫数
紫数
让你的父母亲一起玩哈哈哈哈
NES 王牌   隐身者
只有我想说不要在大脑上做任何死吗?
紫数
紫数
不动手术不吃药o(╯□╰)o
NES 王牌   隐身者
洗脑也是如此
『定』
看完了也可能不懂系列
Flut
???记忆力???溢出???软工的还是一脸懵逼???
紫数
紫数
昨晚漏了很多东西,刚才补完了。
已经到底了
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