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三国、连环画和TCG:打牌这件事还能更有趣

修改于2018/10/08748 浏览综合
近来“打牌”的游戏颇为流行起来。不管是“DQ”式的Roguelike类,还是传统的TCG,更传统些如花牌、三国杀之类的桌游卡牌,似乎移动设备,已经可以完美呈现这类卡牌的魅力了。
将策略打牌的内核,用水墨连环画的形式展现,混搭战棋、TCG和三国杀的玩法,《炎黄战纪》融合了很多经典游戏元素,想表现的是“打牌”游戏的那种通过媒介对垒的乐趣。
游戏最让人眼前一亮的,是其水墨连环画式的复古绘风和相得益彰的背景音乐。三国杀的怀旧感扑面而来。
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卡组仍是内核,战棋辅助角色的距离远近,装备牌叠加卡组多变,而组合套牌的模式借助三国主公间制衡的概念,在设计思路上《炎黄战纪》还是比较清晰的,选取的题材也是恰如其分的。
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对于萌新来说,游戏中的基本任务上手还是简洁易懂的。通过积攒的通宝可以开匣获得新卡,获得新卡就可以套用新的卡组。除了卡组的数值,三国的三个君主,也有不存在孰强孰弱的区分,各有特技:例如刘备可以随机回复蜀国兵将生命,曹操可以每回合派遣骑兵出场,孙权可以制衡抽卡。而不同级别的文臣武将和特有装备,也能携带更多样化的卡组进行每盘的决战。
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卡牌进阶中,可以通过道具洗练属性,这原本是为了高手间平分秋色的卡组对决时的设计,需要一定情况的内购或者积累道具。而市场交易,在开匣之外提供了些许“江湖郎中”卖药的意味,需要对游戏有深层的理解才觉有趣。
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在诸多融合的引导下,《炎黄战纪》可谓什么都沾一点,却也少了点令人沉迷的意味。一方面是内在卡组的平衡,对于各个阶段的玩家来说,在卡组的数值上还有待优化。而除了数值优化,玩家对游戏规则的熟悉程度也有一定的局限。比如,火攻、连击刀、虎符、制衡这些游戏中的概念,对于TCG新手来说是不大友好的,而即便你熟知炉石或者卡牌三国杀的套路,想摸清《炎黄战纪》的每个功能设置,也着实要费一些功夫的。
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《炎黄战纪》的开发团队对传统TCG和LCG卡牌进行了融合创新,这是一个设计思路,但在核心游戏性的层面上,还有待优化地更亲民。
打牌这件事,单劈独径也还能做得更有趣。
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