【龙虎豹】《永远的7日之都》:哪怕在一次次轮回里被虐的死去活来,我还是要挣扎着夸一夸这款游戏
精华2017/12/12632 浏览综合
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自《阴阳师》的成功在国内手游市场再一次掀起二次元题材风潮之后,网易也趁势扩大了自身在二次元领域的产品布局,早前宣传的二次元MOBA手游《代号QWQ》被正式命名为《非人学园》在今年面世,由《阴阳师》IP改编的MOBA游戏也于同期开启了测试。
与两款二次元风格的MOBA游戏试图拓展大品类下细分市场的尝试不同,《永远的七日之都》在玩法上则显得比较剑走偏锋。

自今年网易游戏热爱者大会上推出玩法概念以及游戏预告片之后,《永远的7日之都》就受到了广大玩家和业内人士的关注。除了一如既往精致的美术设计和强大的声优阵容之外,游戏主打的七天一个循环的游戏概念让人耳目一新。
在真正体验到这款游戏之后,龙虎豹发现《永远的7日之都》这款游戏中所包含的元素十分丰富,而这款产品本身在国内二次元产品、市场以及用户层面的探索上都做出了许多有意义的尝试。
二次元美术设计的细节探索
在展开美术这个话题之前,有必要先理顺二次元这个概念,这也是龙虎豹在每篇关于二次元的文章中都会提及的。目前国内商业化手游所针对的二次元群体已经十分宽泛,只要看过几部日番,对日式美术风格有一定的接受度,基本都可以被归为目标用户群体。
而随着二次元题材在手游市场的渗透,厂商们也已经从经典日式二次元产品与国内成功二次元产品中总结出了一些通用的套路,精美的人物立绘和3D建模以及日本或国内知名动漫声优成了这类游戏的标配。
一个好的“皮相”,是国内二次元题材产品能够吸引用户的首要条件。立绘不够好看,可能直接导致玩家对产品也没有兴趣;立绘足够吸引人但游戏内实际建模出问题玩家也不会买账。在二次元游戏中,”颜值就是正义“这一准则依然得到了很好地贯彻。

什么样的美术才是更吸引玩家的?除了对主流日式画风的模仿之外,国产二次元向手游产品在美术风格上也取得了一定进步。在国漫的带动下,逐渐也产生国风二次元等不同流派。

在《永远的七日之都》里,从人物立绘到游戏中的实际建模都有非常细节性的变化。这种细节差距主要体现在人物比例的不同上。日本二次元在人物设定上存在一个画师与读者之间约定俗成的规矩——人物的形象设计需要与身材比例挂钩。
如果想要表现萝莉的人物设定,在身材比例上多会选择四头或五身比例,常见的Q版则一定会选择三头身来表现。以至于现在说起Q版,多数人直接联想到的就是三头身。

这样的设定在《阴阳师》中有较为明显的体现,通过下边这张粗略地显示图我们也不难看出,《阴阳师》中的多数人物,特别是女性角色,保留了日式二次元人物对常规女性的六头身设计。而在《永远的七日之都》中,女性角色的身材比例则更为纤细高挑。
以妮维这个角色为例,在人物表现力上,我们不难看出她应归属于萝莉范畴,但她的身材比例则是非常高挑的七头身比例。另一名少女感十足的女性角色珈儿的身材比例则几乎达到九头身。


虽不能确定是否为游戏开发者有意为之,但不难感受出,在《永远的7日之都》里,设计者对于大众理解的“好看”的标准和二次元设计进行了一定的调和,从玩家的反馈来看,虽然不是所有玩家都能注意到比例的变化,大众玩家对这样的设计还是十分买账。
玩法结合的创新性
七日循环是这个游戏最吸引人的设定,而在实际体验了这款游戏之后,龙虎豹发现,《永远的7日之都》更是一款在玩法结合上试图做出突破的产品。在一周目完成后,龙虎豹才明白这款游戏的突破性所在。
对于一款按理说不存在结局的网游而言,用“一周目”这样形容单机游戏的词汇着实有些奇怪,但游戏中所指的七日循环玩法,实际上确实是借助于单机玩法,也就是类似日式AVG或者说galgame玩法(为了方便叙述,下文均以galgame指代)来达成的。
而为了使galgame玩法更好的被网游用户群体所接受,游戏中还融合了卡牌收集、养成和RPG式的战斗玩法。玩家作为游戏主角,在推进剧情的过程中可以获得固定的几名神器使,还可以通过抽卡的方式来获得更多神器使。

在收集之后,便是顺理成章的养成环节。神器使的等级随主角等级提升,抽卡获得的神器使分为S、A、B、C四个等级,但只要通过升星,神器使都可以达到S级,不存在稀有度的区分。影装是类似《阴阳师》中御魂的存在,可以加强神器使的特定属性。皮肤和装扮的设定也是这类游戏必不可少的,目前游戏最新推出了外观染色功能,玩家还可以通过特性条件解锁已有神器使表情,用于和其他玩家的互动。



在galgame中,一个最重要也是最精髓的玩法就是支线人物剧情的攻略,在《永远的7日之都》中,玩家也可以通过送礼物和特定剧情触发提升神器使好感度,从而开启支线剧情。这种设定也不难看出复刻了galgame中攻略妹子的精髓。在达成特定剧情后还可以解锁相应CG,并在周目结束时进行评分。


游戏为了把握玩家游戏节奏还配合七天循环设计了每日24点的行动点上限和神器使体力值。为了开启一些战斗场景,玩家还需要在已解锁场景中消耗行动点和体力值进行建造或巡查,在一周目与二周目中,消耗完行动点便可以进入下一天。
随着剧情的推进,游戏开启战斗环节(战斗也会消耗体力和行动点)。这种剧情与战斗的结合与单机游戏《恋姬无双》的卡牌设计和剧情推进结合比较相似。但在《永远的7日之都》的战斗中,玩家可以选择三名神器使同时出战,并在战斗过程中依据对手的变化选择更换操作的神器使。每名神器使具体的战斗操作上,设定则与MOBA更为近似(如图)。

也就是说,从《永远的7日之都》中,我们可以梳理出至少三个主要玩法,不管是崇尚剧情,热衷动作还是喜爱收集养成的玩家都可以在游戏里找到属于自己的乐趣。虽然每一种玩法都不是新玩法,但这种大胆的组合确实让人感受到不少的新意。
玩法结合的兼容性
在玩法的组合上,龙虎豹认为《梦幻花园》是一个比较成功的案例,它不仅将消除和模拟建设两种玩法进行了非常成功的有机结合,也在玩法结合的帮助下扩大了游戏受众范围,可以说是一举两得。但玩法结合所要面临的另一个非常大的风险则是哪一类玩家都不讨好,《永远的7日之都》所面临的最大问题也在于此。
(下文为了展开分析可能会涉及剧透。)
游戏的背景设计在一个被不明物质“黑核”污染的世界,黑核会开启“黑门”招来怪兽。玩家作为“被选中的少年”需要和这个世界里另一种可以操作幻力的神器使们并肩作战净化黑核,反击叛变的希罗拯救世界。游戏的开端从主人公的一次昏迷开始。借助这次昏迷后的失忆,游戏开始了剧情展开和对玩家的新手引导过程。

在体验过一周目后,龙虎豹个人的感受是整个一周目都可以被视为是新手教程,除了基本操作之外,还引导玩家初步体验了一套完整剧情,体会到了神器使安的叛变和安托涅瓦的死亡。作为一套新手教程来说,与市面上追求快节奏易上手的风气相比,这样的流程可以说是极为难熬,对于从未体验过galgame的玩家而言,理解这种玩法并在这类游戏中获得游戏乐趣的门槛非常高。

在进入二周目后,更多的功能对玩家开放,在主线剧情之外玩家开始有更多的副本和人物支线的选择,与其他玩家极为有限的交互也在副本组队中得到体现。而在经历了一周目心随剧情的打击之后,可能多数玩家都会与龙虎豹有相同的想法——挽留安以及拯救安托涅瓦。
而在二周目的体验中,玩法结合的不兼容性行开始逐渐显露。作为一款网游,《永远的7日之都》坚持了网游线性累积的成长线,但对于galgame而言,为了不重复体验已知剧情,存档读档工能是必不可少的。因此在进入新的一周目后,玩家仍然必须重复上一个轮回中已经经历过的战斗。
另一个更为玩家所诟病的点在于,上周目积累的神器使好感度在新的一轮中会清零,但等级和战力则不会。这样的设计是的两种玩法被割裂开来。一名Tap Tap玩家的评论非常直观的表现了这种割裂给玩家带来的不适感(如图)。

在进入三周目之后,这种割裂感更加强烈。进入三周目后,游戏时间与现实时间挂钩,没有“时钟”道具即使行动点消耗完毕也无法进入下一天,这种设计是由于目前游戏的剧情深度不足而强制拉长玩家游戏时间的做法。
这种设计在玩家方面的反馈较为不乐观,由于没有存读档功能,玩家在剧情走向不乐观的情况下,也无法从某个关键点上重新来过,而只能熬过接下来的“垃圾时间”。尤其在游戏时间与真实时间挂钩后,这种负面体验带来的影响更为剧烈,这也是很多玩家流失的最主要原因。
但是,假设游戏设计了存读档功能和“时钟”道具获取方式,这种问题能够得到解决吗?答案也是不能。在设计了存读档功能后,游戏剧情线上的成长线会与养成玩法的成长线脱节,这看似没什么问题,而在体验中,则会变成在一个游戏框架下体验两个游戏,造成玩法的彻底割裂。
所以在目前看来,《永远的7日之都》的设计已经是这种大胆而创新的玩法结合尝试下所能做到的最好形态。
结语
龙虎豹在前文提到过,在目前国内二次元游戏市场中,画风和声优已经成为这类游戏的标配。但二次元题材游戏如果仅仅关注画风和声优,那么这些产品于市面上的换皮游戏也别无二致。但二次元本身作为一个蕴含无限创意的概念,所表现出的潜力本不该止步于此。
所以在龙虎豹看来,《永远的7日之都》这款游戏对国内二次元市场作出了一次大胆的尝试,不仅是在美术风格上,更是推动该类题材游戏玩法在丰富性上又向前迈出了一大步。就玩家层面而言,这种创新玩法的出现也使得玩家体会到了二次元题材游戏玩法的更多可能性,提升了他们的品位和眼界。
虽然在玩法的移植和结合上仍然存在一些目前尚未解决的问题,但是龙虎豹仍然希望在这个领域能看到更多的尝试,也希望二次元市场能够得到更好的挖掘。