关于《英雄迷城》,制作人有些话想说
置顶2016/09/29672 浏览综合
《英雄迷城》这个游戏从无到有,再反复改动差不多有两年了,在即将上线测试的前一天有很多心里话想说一说,一方面是吐吐苦水排解下压力,另一方面是看到TapTap上有这么多真心喜欢好游戏的玩家,也让我对《英雄迷城》后续开发方向有了新的想法。
回想前半段人生,从红白机时代就开始玩游戏,一直到大学时期在艾泽拉斯读了4年的萨满专业,毕业后成为一名社会认可的网瘾青年,然后义无反顾的投身到了游戏行业,希望也能做出让玩家体验到喜怒哀乐的好游戏。入行之后,从打杂开始一步步做到制作人,接触到了不少东西,幸运的是这里面有好的部分,残酷的是这里面也有让人无奈的部分。
好的方面是老板也是骨灰级玩家,我们理念都是先要做个好游戏,大家觉得这个游戏好那么收入自然会有的。所以当我们发现《Dungelot》这个游戏时,就有许多灵感涌现出来,最先想到的就是英雄无敌,纯正的SLG玩法在手机上并不成功,因为时间长节奏慢,不太适合手机上玩耍,而这种点格子的方式可以保留SLG的乐趣又非常简洁爽快,那就整吧!
于是我们借鉴了《Dungelot》的基本规则,又按照我们想象中那种要有英雄搭配的感觉,重新设计英雄和技能的玩法,结果是一个改动导致了连锁反应,其余很多地方也要相应改动,反正一个坑接一个坑,整个就是一部血泪史。比如像兵种数量这种设计,我们之前也是有的,但最终不得不因为这样或那样的原因舍弃掉……这种摸着石头过河的设计方式导致了开发时间变长,成本不断变高,只好把游戏的生命周期做到半年到1年,这样才能有较长的收入期来养活团队。
因此英雄的成长系统肯定要做的,然而残酷的现实就来了,一方面是自身能力有限,把精力花在了战斗上面,也没有精力再去设计与之匹配的成长系统;另一方面发行商为了规避风险是不太愿意接受太过创新的游戏,也没有那个耐心陪你慢慢测试慢慢调整。所以我也只好加上刀塔式的成长系统,“千锤百炼”的VIP系统,然后对着发行商说:“你看我们的英雄成长是用的刀塔成熟的体系,也有很吸金的VIP系统。”希望他们能代理游戏,让广大玩家能看到我们的游戏。虽说游戏成不成功是看玩家,但是见玩家之前必须要过发行这关,现实就是如此残酷……所以游戏中还有很多套路式的设计会引起大家反感,你们批评和吐槽我都认,请把黑锅递给我!
这些不好的设计我都会改,因为我更想游戏得到大家的认可。之前我们自己找了几十个玩家进行删档测试,没想到是删档测试还有一些玩家充钱了,有个玩家说感觉这个玩法还有点意思,买张月卡支持一下。当时真的是鼻子一酸,一方面是感动,另一方面是内疚,因为感觉自己还有很多地方没做好。但是也让我认识到了一点,只要你是用心在做,哪怕只有一个地方,可爱的玩家们也能够感受到你的努力。
现在有了TapTap这样的平台,聚集了许多真心喜欢游戏的玩家,我曾经的理想又有点蠢蠢欲动了。所以我们现在会做一个《英雄迷城》的简化版,去掉套路化的设计,一切为了战斗策略,为了纯粹的好玩。不要VIP,不考虑怎么赚钱,不考虑非要做1年的生命周期。PVE玩法只保留1种,增加探索的乐趣,加快英雄的获得速度,简化英雄的成长,能更好的体验各种英雄玩法的乐趣。PVP玩法更注重策略对抗,可能会考虑一种在线对战的新玩法。
如果大家觉得我们这个玩法还行的话,请继续关注和支持我们,非常感谢!