关于游戏的一点思考和建议(肝和氪)

2018/12/17278 浏览综合
游戏中分3类职业,采集类,制造类,PVP类 游戏包括2种游戏模式,PVE和PVP。
游戏的成功之处就不多说了,做的不好也没那么多人玩。 说说被人吐槽比较多的地方,这游戏被人吐槽最多的,无非就是“太肝”,“太惨”两种情况。
我认为,造成这两种情况的原因在于这个游戏没有做好不同职业的平衡性。
1. 既然分了三种职业,那每种职业必然在专项上有所长,但是升级庄园需要三围同时达到一个数值,这就逼着采集去战斗,战斗去采集。制造赶不上进度又没钱赚。 你逼着玩家两种模式都得玩,你说不肝行吗?为什么不能弄一个三围总数达到就可以升级庄园,让每个职业即可以选择全能,又可以利用职业优势选择偏科呢?
2. 分了三种职业,但是三种职业游戏性不平衡,在现在的设定中,采集就是无聊挖挖挖为制造打工,制造就是为PVP战斗打工,PVP是土豪专属,即可以玩PVP,也可以花钱买PVE产物。最关键的是,前两种职业辛苦肝到最后,发现自己只是PVP玩家砧板上的肉。这种不平衡性,难道这游戏就是为那几个土豪服务的? 所以可以开放一些需要各职业参与的团队副本,例如在副本中采集职业可以采集特殊道具加BUFF,制造职业可以强化装备,PVP职业负责输出等等。 此外还可以仿照荒野乱斗的模式,开放一些限时PVP地图,这个地图中采集可以通过采集特殊道具变得很强大,战斗可以通过战斗技术来获胜,双方都有获胜的可能性,就看谁技术好,这才有游戏性。
3. 关于肝,按第一条所说,假设每天有9个任务,3个PVE采集,3个PVP,3个混合,可以设定每人每天只能参加5~7个任务,这样不同的职业就必须取舍自己参加哪些任务,即可以发挥自己职业的长处,又避免每天必须像打卡一样完成所有任务才能赶上进度
4.作为一个游戏,开发组应该想的是如何通过增加游戏的可玩性来黏住用户,来刺激消费。而不是通过一些奇奇怪怪的设置,比如每天必须肝新币买限购(游戏没逼着这么做,但是不这么做只能挨打),例如每天中午晚上要去搬砖,每天晚上2小时要去巡逻,等等。 话说上班每周还有2天周末,玩这游戏合着一天都不能休息?每天忙活的比上班打卡还累,能让玩家自行安排游戏时间吗?我早上7点坐地铁就不能去巡逻一下? 为什么我连续玩10小时的效果,与每天玩1小时,连玩10天效果不能一样呢? 本身平时上班玩的少,周末玩的多是很正常的。
5.中国做游戏,为什么都要做成快餐游戏?几天一个新服,本质是因为游戏生命周期太短,一般人玩一个月可能就没什么好玩的,就必须重新开始。 为什么就不能做一款像部落冲突一样可以让人玩2年甚至玩4,5年的游戏? 为什么就不能像部落冲突一样,让各个等级的玩家都能找到存在感?
总之,这游戏既然区分了3类职业,就必须让三类职业有所侧重,让大氪小氪0氪玩家都能找到不同乐趣,可以共存协作的游戏。而不是变成一个所有职业为战斗职业服务,完全为RMB大氪玩家服务的快餐游戏。
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