关于一些游戏地图的一点点研究和看法

修改于2019/09/20723 浏览综合
我们先以cs:go和dota2中的地图举例。Dota类游戏的地图大概都是千遍一律,都有上中下三路,结构也差不多一样。然而我查了查这些游戏的地图,发现了一个有意思的现象,唯有Dota2的地图不是翻转的,双方的野区包括地形都不相同,我们一会来解答。
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上图就是Dota2的地图
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解析一下:红色的是优势路,一些大后期、射手、辅助、敏捷型等英雄走的路,路边则是野怪较多的大野区。在这里能获得更多金钱
蓝色的线是劣势路,一些抗压、坦克、控制类技能英雄、力量型英雄走的路,路边则是野区商店和些许野怪的小野区。在这里能获得更多经验
橙色是中路,三路最短路程。技能爆发、法师、智力型英雄走中路,
紫色的是河道,也是可以沟通上中下三路的大通道。大家注意河道两端的地块。大BOSS肉山在河道上方的中央。河道左边中间那里是肉山。
这张地图你猛然看感觉很不平衡,但深入了解就会发现更为动态的,更整体的平衡性。
再来说说cs系列游戏里有一个很经典的地图,那就是DUST-2,这张地图的平衡性非常强又很耐玩。
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图上是dust-2的平面地图
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不过这张地图是爆破模式,分为防守和进攻两方,防守方离爆破点距离更近
同样也有上中下三路。
蓝色为上路(地形狭隘,各种箱子弯道,适合短冲喷子和步枪,rush经常在这里发生)
红色为下路(地形平坦,木门箱子不多,适合对枪)
黄色为中路,适合对狙,三路中是最短路程。防守方想要去B点要经过这里,进攻方要去A点也要经过这里。
紫色为贯穿三路的通道,左端接近进攻方,右端接近防守方。
说了这么多,其实我发现这些地图的构造都是田字型的,而且为了平衡,使各类英雄和武器都有适合他发挥的地方。像镜像翻转的地图都很僵硬,我认为平衡的最高境界是动态平衡,而不是哪个人物强就削弱哪个,根本不对,有的甚至为了削弱取消了一个人物英雄的机制特点。应该是加强克制他的人物,人物的灵魂其实是他的机制
好了不多说了,我就是那个灵魂画手,希望王牌战士越来越好。
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