希望官方看到吧【・_・?】
修改于2020/04/13721 浏览建议反馈
玩了这几天,有些想说的,又气又舍不得。。。跟当初玩完战双三测时的感觉很像,为了避免脏话,以下直接分点说建议,吐槽都放在最后。
建议:
在所有建议开始之前,最重要的建议是:先把玩家反馈的bug和反人类的机制给修了或者改善好。说得俗一点,你门面都没搞好,接待都接待不好,谁会留下来让你有机会从他口袋里拿钱呢。。。
PVP
1.在上分机制上希望你们多学学《敢达争锋对决》,除开它pay to win的恶心逼氪设计之外,它对于排位的实力差距保护(虽败犹荣分,如果遇到战力过高的对手, 失败也加分,但是注意这不是你们以后可以让萌新匹配到大佬的理由,而是为了情绪安抚和公平),
信用分设计(用来防止恶意退出,信用分低到一个值以下不能参加排位,必须通过自由对战来恢复信用),
还有掉线的解决(目前是有人掉线也能进入比赛,不过2V2会坑队友。可你们《人形觉醒》只有1V1,那就让网络好的玩家进入比赛之后直接判定胜利,就比较合理了),这些都可以学学。
2.连招、落地保护。①你们现在的的连招没保护,抓到人之后能一直连到死(别和我说爆气,那玩意凡是会玩点远程角色的都不会吃到,对面爆完气还能接着打)。建议改成角色只能连续受击最多5秒,五秒之后任何攻击都不能再判定到该角色,直到角色重新站起来。
可能有人会说能无限连也是技术啊。是技术,可也就那点技术(我单指无限连招的技术,不是指抓人的技术),这带来一个缺点:会玩的玩家操作上限低,不会玩的玩家没有迂回的机会(这很不利于这些玩家的技术成长,也容易劝退新人)。如果只能受击5秒,5秒后又是一次操作的博弈,这样既能在一局里给会玩的玩家多次兴奋的快感,也能给不会玩的玩家多几次学习观察的机会。
还有落地保护,建议改为一旦受击角色落地超过1秒,同样也不能再被任何攻击判定到,直到人物完全起身。
目前你游根本没有落地保护,躺在地上该打你还是打你,这和没有连击保护带来一样的缺点:玩家操作上限低,容易劝退新人。特别注意的是落地保护和连击保护必须要一起生效,才有效果。举个例子:维德芙妮把受击角色(A)打到浮空,A落地后一秒之内又把人踢了起来继续连,但是从A第一次受击开始计时已经够了五秒,那么维德芙妮后续的连招就该全部空掉;如果A落地1秒之后维德芙妮才用铲地击,那也会因为落地保护而无法攻击到A。这两个保护配合在一起才能做到双方都有来有回,而不是谁被抓到谁就输。
当然这两个机制也带来一个缺点:相比没有保护的情况下,一个低战力很会无限连的玩家很可能跨越比较高的战力把氪佬连死,但有保护之后,氪佬只需要抓低战的两次,而低战的必须抓很多次 ,对匹配到过高战力的玩家来说操作要求更高。要解决这个问题,你们就必须更加严格的进行匹配。
3.pvp中不同稀有度角色有不同上限而且还不统一限制的问题,等到后期(正式运营一年半左右)r卡注定被淘汰,sr注定干不过6星ssr,你们想从pvp的不公平来下嘴吃饭,说实在话理智上也可以理解,当然只要你们能承受住口碑下降以及带来的劝退玩家的后果就行。我没什么好的建议,只能建议你们看看用户数据,看看他们的消费结构,推出适合核心消费群体的公平政策,毕竟在游戏里除了想制霸全服的养服大佬,应该没多少人愿意为不公平买单
4.闪避与格挡问题。建议闪避与格挡能够随时(除了处在cd和僵直状态中)释放并且能中断角色当前的动作。玩家的灵活性往往体现在走位、变招和闪避格挡的时机上,你游闪避格挡必须等前一个动作做完(包括后摇)才有反应,直接把游戏的操作性减了三分之一。建议学学DNF。
说实话这应该是PVP的操作常识,甚至是有闪避格挡设定的动作类pve的基本操作,我都懒得吐槽。有点怀疑你游策划是否玩过动作游戏😂
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PVE
1.剧情观赏性不够强。开头一段动画的确很不错,可是后面就很累眼。建议:在关键画面或者剧情高潮点来张CG。你就一直对话一直旁白下去,说实话,你游的剧情水平还没到让人不想跳过的程度,而且没有CG画面很难让玩家沉浸在剧情里。注重pve的玩家,多少都需要一些沉浸体验,注重剧情的玩家更是如此。而且丰富的CG也有利于游戏IP的建设。哪个厉害点的IP没有自己拿的出手的CG(这个不算

这是涩图![[嗒啦啦2_滑稽]](https://img.tapimg.com/market/images/7103d7235af7e14b86822a4590d5bdfc.gif)
![[嗒啦啦2_滑稽]](https://img.tapimg.com/market/images/7103d7235af7e14b86822a4590d5bdfc.gif)
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2.角色互动性。建议:
①以后有钱了,一定加上各人物的不同信赖度的语音。不然是留不住注重pve玩家的,更何况你游目前明显想吃男性向的饭,妹子就站那一句话不说也不动,角色冷淡玩家也冷淡,你游也凉凉(有点夸张)
②制作各人物的传记故事,这对于增强游戏的沉浸感非常重要,不论是在完善世界观设定,增加人设丰富度还是拉近玩家与角色距离上,这都是很好的方式,而且如果在传记中巧妙地契合人物来做一点战斗之外的小游戏玩法,还能明显提升游戏性,百无一害——前提是人物传记故事和画面表现还不错,不尴尬不幼稚。
![[嗒啦啦2_累]](https://img.tapimg.com/market/images/7bc63f2ddd8fef972ec60e42311e1cac.gif)
“说到底凉不凉和我有什么关系呢,又不是只有你一款游戏”,所有玩家都这么想的,所以你游想吃哪些玩家的饭总得做到那样才行。