【晨曦测试】测试30天策划&玩家线上交流会总结
亲爱的冒险者们,大家好:
首先感谢ROer们热情参与小仙的晨曦测试,不知不觉测试期已经满一个月啦!在测试期间,大家的热心反馈和建议帮助我们发现和改善了许多问题,小仙再次感谢大家的包容和支持❤
我们重视每个ROer的体验,为了与大家进行更为直接的交流,解决大家在游戏体验中的疑惑,上周五策划组同学与测试群中的ROer们进行了一次90分钟的线上交流。小仙将问题和解答进行了整理(部分本质相同的问题小仙进行了合并哈),方便更多的ROer进行阅读查看。
以下内容分为职业、交易、玩法、装备、便捷性相关和其他共六个部分,大家可以根据需要前往阅读哦:
(一)职业相关
1、老歌提问:进阶二转job等级提升要的经验太高了,是否会调整?
策划组答复:
会根据周期调整平滑度,但等级提升速度可能不会有过大的改动
2、铁匠!永远的神提问:职业平衡后续还会改吗?
策划组答复:
我们不会考虑每个场景每个职业都样样平衡,那就失去职业定位的意义了,但我们会重点关注每个场景都比较弱的职业和流派,还有体验变化更单一的职业作以下调整:
①每个场景都弱,会通过职业技能去增加强度
②流派体验变化单一的职业,会结合后续即将调整的养成系统,通过配装去提升和改变自己的战斗体验,获取更多乐趣和变化。
3、无言、耐心等待提问:12大职业是否会完整再现?特别是炼金的生命体系统?
策划组答复:
会,并且会随着资料片陆续上线,但需要一些时间。
4、一只鱼提问:为什么会设定炸弹人的陷阱可以被队友的技能弹开?
策划组答复:
陷阱可以被击退类技能击退,包括猎人自己的箭雨、冲锋箭。这个是为了打一些战术保留的设定(多用于PVP)
5、夏洛天下第一提问:螺旋距离超过3就打不到人且念咒时间2.5秒以上,是否会修改?
策划组答复:
念咒可通过Dex属性减少可变吟唱的时间,后续会有养成线提升该核心技能。想象对面是个骑士,只要螺旋抬手你就毫无方法规避,非常绝望。PVP可以尝试先用狂击晕住人再接螺旋。
6、哎哟喂木子提问:我想知道敏捷骑士的定位,目前PVE伤害、暴击、防御、辅助都没有很好的体现?
策划组答复:
①敏捷的秒伤期望跟其他流派是不相上下的,相对于枪骑来说,只是战斗体验不一样,一个是快速挥砍,一个是蓄力一击。并且在野外的战斗环境也不一样,一个面向中体型魔物,一个面向大体型。
②暴击需要加点和装备还有卡片的支持。
③敏剑目前有敏爆、敏技、元素剑流派,都有一定的门槛,而元素剑在pvp中触发的魔法无视对方的闪避,是非常强的,后续敏剑还会有更多的装备等养成的选择、有更多的发展方向,敬请期待。
7、狐小狸提问:
法师读条长伤害低,长读条还有被打断的可能,这样的风险下收益还不如物理职业,唯一擅长的就是控制,法师的定位是什么?
策划组答复:
①法师目前的手段只有火柱/怒雷AOE+暴风雪(打控制),因为目前我们养成线的维度还比较匮乏,后续会丰富核心技能的强化。
②另外单体输出技能中后期成长性不足,在副本或者boss战表现中无法有一席之地,战斗体验单一的问题我们已经关注,并会在后续优化
8、153504158提问:商人做置换器的成本过高且售价不理想,几乎不能赚钱,是否会调整?
策划组答复:
目前铁匠置换器出售价位在15W~20万,每天收益在45W~120W,可以根据市场供需灵活调整售价,后续我们会再优化下置换器每日制作上限和出售价格区间。
9、夏终提问:铁匠炮台有没有考虑过触发武器卡片或者武器特效?
策划组答复:
目前机制暂时不支持,后面会改为能支持。
10、禁爱之罪提问:拳刃刺客会不会改动副手伤害和左手一样,毕竟就是一把武器,从来没有任何RO是这种样子的,拳刃左右手都是一样的
策划组答复:
拳刃的伤害是主手全额伤害,在二刀连击10级时,副手会造成额外的20%伤害 任何RO都是这样的哦。
11、Dean提问:爆刺的伤害过于疲软拳刃只能玩音投~是否考虑过角色暴击伤害无视护甲?
策划组答复:
伤害公式的调整我们会比较慎重,但是刺客流派的扩展方向包括后续配装能改变的体验方向,是我们重点考虑的优化。
12、没资格提问:心灵是近战还是远程技能?
策划组答复:
心灵是受武器物理伤害+智力加成的远程物理伤害
13、玖月提问:为什么心灵伤害进PVP低那么多?
策划组答复:
心灵的伤害公式是武器物理伤害+智力,养成成本比其他职业低很多,且倍率很高,有10倍。并且现在会受到隐匿研究的加成,pvp伤害会非常爆炸,如果不调低pvp的倍率的话,同等级的其他职业根本扛不住伤害。这个问题我们后续还会进行如何平衡的深入探讨。
14、George光明礼品提问:双刀的攻速加成比例太低了,更别说要折腾暴刺了,后续会不会考虑一下刺客的相关加强?
策划组答复:
副手有攻速惩罚,同时也享受了比其他职业多三洞的优势。后续会增加刺客的养成深度和广度,但不会直接取消副手攻速惩罚的机制。
15、国立药业采购助理提问:刺客短刀是什么定位?
策划组答复:
前期二刀连击+攻速成长,后期卡洞多+更高养成深度。
16、ヽ阿斯卡隆? °提问:刺客的定位是什么?
策划组答复:
①不同的流派核心关键词不同,如果只在职业层面,可持续输出也拥有单体高爆发+高闪避+高攻速+高暴击+机动性。
②不同流派的定位,不同场景下选择的技能不同,看玩家选择怎么发展,可以发展成BBC、音投刺、二刀流、心灵刺这些常规的,也可以发展成双刀暴击流、毒刺、深红流。
③目前没有太多强化核心技能体验走势的玩法是因为我们养成线的维度还比较匮乏,后续会继续丰富。
17、夜夜夜夜提问:爆牧技能没有什么作用,是否会调整?
策划组答复:
爆牧的表现确实没能达到预期,追求的养成维度也不多,后续会配合养成线的丰富再次优化。
18、唏提问:审判技能挺鸡肋的,作为进攻手段伤害偏低,AOE打怪的场景使用十字驱魔就行了并且也不会应用于练级,不如多增加点辅助的技能,更有效地帮助队友
策划组答复:
意见已收到,我们会重新考虑审判的技能定位,非常感谢~
19、毋唇丶Rockwyong提问:后面牧师会考虑共享队友击杀的怪物吗?
策划组答复:
现在任务计数、经验共享、掉落共享都是组队共享的,不共享的是魔物图鉴,后续会调整。
20、大锤哥:十字驱魔是否描述有错误?不受魔攻影响吗?
策划组答复:
描述有误,感谢反馈,我们后续会去优化。
21、Rockywong提问:牧师进阶后圣母祈福技能的前置较多,但是10级圣母祈福增加的100%防御在实际应用中不如霸邪10级和暗壁,有调整计划吗?
策划组答复:
意见已经收到,我们会再看一下实际效果,后续还会丰富养成线的维度强化核心技能体验。
(二)交易相关
1、cliff提问:交易所抢卡机制是否会更改?
策划组答复:
上一次测试我们是预购+摇号模式,玩家每天都早早的把钱投入进去,到点了又被系统退回,更多的玩家觉得体验不好,这次购买蓝卡的机制应该是不会再更改。当然,我们会考虑给玩家更多渠道来获得可替代卡片。
2、靜水、蛋灬提问:拍卖行的卡是玩家卖给黑市,再集中投放到拍卖的吗?另外,玩家拍卖卡片的收益是否会调整?
策划组答复:
是玩家出售给黑市以后,由系统挑选部分到拍卖当中,后续我们会提升卡片出售给黑市的价格。
(三)玩法相关
1、暖冬提问:公会战会不会改回端游gvg形式?
策划组答复:
现在线上的不是公会战,是公会匹配赛。GVG正在制作,会在后续进行投放。
2、三清提问:我每天花费在日常的时间太多了而且觉得单调,活动是否还会有减负和其他的调整?
策划组答复:
我们对比上次测试进行了一些前期减负,但现在整个游戏节奏还是有些头重脚轻,养成线的开放和玩法的开放,在后续版本会变得更平滑些。
3、Rockywong:我很喜欢奇遇任务,以后会加强这部分任务吗?针对每个角色来刷新的随机任务呢?
策划组答复:
这部分内容后续会继续丰富,增加更多情节好、体验好的剧情,同时也会增加奇遇的探索感和投放方式,但不希望把奇遇做成很肝的内容。我们期望的奇遇的感受是:在玩家做完主要的剧情任务后,喜欢剧情、喜欢挖掘世界观、喜欢探索的玩家就去探索,去挖掘,但不喜欢剧情的玩家,也不会因为没做奇遇而被拖累。
4、空余提问:天地树的奖励和耗时完全不符合,后续版本会不会有改动? (天地树打二十层就80万经验 需要用上十几分钟)
策划答复:
更高层数体验会影响的主要是周奖励,后续可能会增加更多的成就或者荣耀类奖励反馈。但基础奖励是希望参与就有的,不希望增加一般玩家的获取难度。
5、遁地中的胖虎提问:时空能否改成世界组队?
策划答复:
不会改成世界组队,因为时空调查有一定的交流成本,我们针对部分队友断任务的情况做了一轮调整,同时下调了强度,目前2个人带佣兵就可以打了,没必要一定要组满5个 。
6、三清提问:建议塔改一下爆率,目前没有爬塔的动力
策划组答复:
无尽塔的产出定位会调整,会通过爬塔补充MVP的专产掉落体验。
7、ヽ阿斯卡隆? 提问:活动是否设定单机模式,可否有单人模式?
策划组答复:
会考虑再调整一些偏挂机的组队玩法能带佣兵,比如简单的海姆、1星的极挑之类的。这些简单的组队玩法需求人数是否为至少3人,会再看考虑下。
8、I Will Survive、George光明礼品提问:等级超过怪物等级过多 爆率衰减 到30%有没有考虑改变? 我愿意花我的疲劳去打低级怪 为什么还要衰减?
策划组答复:
这个可能不太会调,毕竟你打同级怪和打低级怪效率完全不同。牺牲疲劳这个方面,后续魔物驱逐功能会改为打宝时间(同比提升健康挂机经验产出)。打宝时间内不产经验,产材料。因为我们发现只要给经验,大家就无法自由打宝,多数会追求经验性效率怪。
9、153504158提问:小地图没法容纳大玩家,升级一堆人都在同一张地图里,玩家不分线路,升级都得跟排队一样,MVP也是,所有玩家去抢一个boss,会怎么改?
策划组答复:
①升级布怪点会调整。
②boss这个我们在商榷,初步的思路是:MVP的挑战变大,不会像现在这么容易farm,做得更像一个野外的世界级BOSS,同时会提高奖励的覆盖面和奖励的维度。
10、咖啡猫提问:游戏内野外小怪 回避率极其低下,除了蓝鼠这个特例,导致玩家根本不去加dex这个属性,是否有问题?
策划组答复:
主要考虑到手游,野外怪物强度没法像端游强度那么大,不过之后的版本,中后期怪物我们会多优化怪物特性和强度。再提升一些野外farm和流派优势的释放乐趣。
D在PVE有溢出这个事情,我们后面也会考虑出命中,提升其他维度属性的养成。
11、恩恩、啵提问:提高MVP击杀队伍基础收益有否考虑,MVP的击杀和参与奖励大多没太大差距。
策划组答复:
现在的MVP产出比参与奖从日收益来说是高不少的,MVP产出现在的问题是缺乏掉率更高一些的(比起卡片和图纸)专产,没有点杀MVP的惊喜感。后面会强化这部分体验。
12、Rockymong、水炎提问:几乎所有的boss战都只考验t奶,能抗得住就能磨过去,能不能让多来点软狂暴的boss,对一个输出来说不考验他的输出能力,用血量来卡进本资格不合适
策划组答复:
非常有共鸣,我们也意识到这个问题了。磨过去的副本也并没有什么成就感,后续会考虑这个问题,增加boss机制处理。
13、Tetime提问:海姆:40级下水道副本比死灵副本和金字塔副本还困难,就算首通或者日常普通进阶都一样情况。你们不感觉不合理吗?
策划组答复:
海姆是动态数值,不管是普通还是进阶。如果是首通剧情本难度更难,我们会再看一下,如果是海姆的话,其实不区分原始等级了。
14、LAYS天赋:掉落率是怎么算的,2个玩家同时在打一个怪,怪物掉落物品按照什么来区分是给哪个玩家?
策划组答复:
野外怪物:
①没有组队的话按伤害做归属。
②组队的话可以简单理解为全地图均等分配。
(四)装备相关
1、傑提问:附魔保底机制一定次数必出特技,没有明确的次数,游戏现在都要公开几率和次数的
策划答复:
是的,后面我们会做概率公示。
2、布郎登提问:衣服上插两张属性卡,算哪种属性,第一张吗?
策划组答复:
是的,第一张,后续会去掉防具的2洞设定,只有1洞
3、Tetime提问:55级纪念指环比70级的饰品还好用。
策划组答复:
没有更好用,55级的纪念指环只是泛用性更强,在单一属性的加成方面,是比不上比它等级高的饰品的,可以根据自身的流派或需求自行灵活调整。不过饰品的属性和投放这个版本存在一些问题,后续我们会整体调整的。
4、暗提问:附魔能不能增加本职业属性的几率?
策划组答复:
我们已经考虑到可能附魔次数过多的问题,并结合职业做了保底优化。
5、曾先生提问:精炼封印等级-1,怎么破除?
策划组答复:
用解封卷轴可以解除封印效果,恢复完整的精炼效果。可以在Npc装备助手处操作,也可以通过装备tips上的精炼解封按钮便捷打开界面
6、YZ提问:装备每10级一次升级,是否会调整?
策划组答复:
①不会调整等级,但会调整装备的属性,不会让玩家每10级都有必须换装备的压迫,比如60级对比50级,可能只是扩充了一些词条【选择性更换或者不换】,等到70级再提升更多的基础数值【需要更换】。
②同时我们会把前期装备上的附加养成,比如附魔和改造等级后置。前期让大家专注于选择胚子、获取胚子形成流派。(精炼还是会在35级开,但是可以转移,前期成本不高)
7、啵提问:装备改造系统后续会考虑与附魔一样属性保留吗?
策划组答复:
不一定会做这个调整,但很长一段时间内,玩家不会接触改造系统了。会放到更后期开放。
(五)便捷性功能
1、Campanella提问:是否考虑加入同队成员能够看见同队法师队友正在吟唱的技能伤害范围?
策划答复:
目前机制不支持,实现有难度,但我们会考虑的。
2、傑提问:现在的寻找队伍功能不方便,组队都是世界喊的
策划答复:
意见收到,我们还会把组队匹配的易用性放大,改得更好用。
3、没资格的菜菜提问:一键传送到死亡点有可能做吗?
策划答复:
暂时没有这个计划。
4、咖啡猫、BLISS提问:是否可以考虑增加个设置时间自动回城功能(比如5点)?
策划组答复:
我们会做2个回城的设置:
①可设置在打宝结束后回城——防止挂海葵1小时结束后把健康时间用完了。
②可设置野外健康挂机时在4:55分回城——防止挂波利头像挂到上班起床,次日健康时间被用完了。
当然,也可以不设置自动回城。
5、乌秋哈提问:仓库能不能互通下?
策划组答复:
没有考虑完全互通,太肝了。有一些特殊需求我们可能会用其他方法达成目的。
6、不猫提问:能否像上测一样显示挂机所得经验数值?
策划组答复:
上一次测试的本意是希望玩家能衡量自己的效率,去提升自己。但后来发现大家每天都特别在意今天是否比昨天少挂了10万经验,甚至有人手动操作90分钟,所以应该不会改回来了,希望大家能更轻松地挂机。
7、CharleSSSSSSSS提问:是否可以考虑增加置换器累计使用,比如一次点三个,耐久度1800,还有就是可以去掉置换器,后期可以重复利用,计数在置换器上。
策划答复:
这个易用性我们会再考虑一下,目前是不太方便。
(六)其他
1、敏骑-潇潇暮落提问:公测时间有计划吗?
策划组答复:
在获取版号之后才会有对应计划,现在我们会更专注于游戏体验的提升。
2、苦力君提问:本次测试是否考虑开放多线?
策划组答复:
分线是根据地图人数自动分的。
3、星提问:烹饪组合花了8万银币开的技能一点用没有。组合里面血量只有原本料理的一半,不能挂拍卖不能赠送,请问开这个功能的作用是什么?
策划组答复:
我们会再看一下这块的属性性价比,决定是否调整。
4、LAYS天赋提问:我找了一个不会玩RO的女性一起玩,做完新手任务还是不会,后面是否会调整新手指引方面的东西?
策划组答复:
我们一直在努力提升新玩家的体验,比如大量简化打宝和材料掉落,还上线了提问系统优化游戏内的提问体验,后续也会强化系统触达和新手引导。RO本身是一款比较复杂的游戏,新玩家上手可能不是简单的引导就能解决,也感谢像您这样的老玩家们对新手的指导。
![[嗒啦啦2_乖巧]](https://img.tapimg.com/market/images/e1c24f8566fda8255009cae7e503676c.gif)
本次交流会的内容汇报完毕~谢谢大家的热情提问和交流,能和大家进行近距离的深度交流也一直是我们所希望的,因为有你们,我们对游戏的优点和不足有了更全面的了解,也更加明白了大家的心声~谢谢你们的理解和陪伴!
同时小仙也请大家放心,小仙和研发团队初心不改,会努力不辜负大家的支持和喜爱。在接下来的测试中,小仙和团队也会继续跟进大家的反馈,有任何问题都可以告诉我们哦~祝大家游戏愉快!ღ( ´・ᴗ・` )比心~