抛开职业对人物特性,武魂的一些考虑。

修改于2019/02/26735 浏览综合
游戏设计有大量一转二转的职业,产生的组合达到上百种职业,那为什么现在到处都是斗剑,魔鬼,魔灭还有少量辅助职业呢,其他大部分职业都处于边缘化甚至无人问津。
一代版本一代神,游戏设计职业不平衡这是所有游戏的通病,这只能期待以后慢慢微调。玩家都习惯玩极限输出,极限肉坦,极限辅助。这是玩家的追求,这些无可厚非。这些设定不是单凭几个人的团队马上完成的,期待以后有所改善。
但是有一个致命的地方是可以短期完成的就是武魂,简单几个代码的改变就可以促使游戏发生天翻地覆的改变。
1 武魂基础数值可以大量增加(现在游戏武魂附加数字可有可无),比如不同的武魂适当附加一些不同的属性。比如穿透,暴击,格挡,命中,闪避,吸血,攻击速度等设定。让玩家选择武魂产生多样性。根据不同的需求选择不同的武魂,战斗风格和游戏体验也会多样化。
2远程,近战武魂的区别必须要分开,比如近战附加更好的生存属性加成,能打能抗。远程附加更好的攻击加成,生存适当减弱。现在除了影影,几乎所有物理职业都是远程。
3增加更多比如百合(高攻低速),影影(高穿透低生存)特定武魂的人物设定。用本身的特性加入到职业选择的多样化里。同时搭配上面第二条事项。人物特性匹配职业组合产生更多的组合。增加人物支线,秘闻等小故事增加代入感(这个可以后期慢慢添加)
职业也对武魂附加一些特殊要求,比如剑侠近战远程在暴击上限上就有所不同,其他职业也可以增加此类的设定,比如剑圣嘛字面意思都是拿剑的,广义上拿其他近战武器也可以。但是也不能死板,避免从另一个角度限制了职业玩法。有些玩家就说了我就要玩剑圣还要拿手枪弓箭,那怎么办?可以学学剑侠的设定啊。近战做一些适当增强,远程做一些适当减弱。(毕竟手感都不一样你,你远程和近战一样的血防一样的攻击那不是没天理了)
比如斗剑,现阶段手感最好,实用地方最多,其中导致大量的玩家选择斗剑,很大程度上取决于武魂的原因。近战武魂和远程武魂战斗体验完全不同,但是他们附加的数字却是完全一样。如果对远程做一些减弱,可能就没有那么多人选择斗剑了。追求稳定输出,追求极限输出,在血防上肯定要有偏差。
以上只是本人一些不成熟的想法,这些设定只是一个方向,作者肯定想到的会更多。我上面说的起码可以避免一些职业的垄断地位。
说了这么多,其实很多地方说的也不是很合理,只是希望设计者能在这方面多加注意。让游戏玩法更加多样性,角色设计也更加有特色(增加一些角色的支线秘闻,说不定还会出现某个角色的饭圈文化呢)
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