入门独立游戏开发者关于游戏的乐趣的一些思考

精华2016/10/121701 浏览综合
游戏的乐趣存在哪里,这是一个值得思考的问题。
我不是专业的游戏策划,玩过的游戏也不是很多,所以这边只是分享部分自己的看法而已。从小我就很爱玩游戏,但是对游戏的研究不深,在我心目中有一个我认为是好玩的游戏的名单,随着我玩过的游戏越来越多,这个名单也在越变越长,对游戏的一些看法也在逐渐改变。
大概小学3年级的时候,亲戚送给我家一台山寨小霸王学习机,随机附带了几张游戏卡带,里面有:超级玛丽,坦克、玛丽水管工,西游记等,还有一个999 in one,别以为999款游戏可以玩一个暑假了,其实里面就十几款,其他都是重复的,没想到在那个纯真的年代就已经有这么深的套路。我那时候马上就被这些游戏吸引住了,对于我操作手柄上的按钮能控制屏幕中的角色,让它上下左右走,让他跑跑跳跳,我觉得十分神奇,我感觉很多游戏都挺好玩的,音乐听起来也是很带劲。这种简单的控制操作游戏中的角色,让它到处探索上蹿下跳,我觉得是游戏的乐趣。
小学5年级左右我开始接触到街机游戏,放学和周末就偷偷往游戏机厅里跑。那时候的街机游戏厅都有一种独到的氛围,狭窄的走道,拥挤的人群,空中硝烟弥漫,烟味汗臭味齐飞,每台机台前面都围着一撮人,矮个子站里面,高个站外面,游戏机台供不应求,大家手里都握着币等着上去撸一把。机台中游戏里的厮杀声加上旁边的讨论起哄声此起彼伏,这些都深深的刺激着你的神经,游戏的魅力能让你抵御恶劣环境。这时间段我玩过很多街机游戏,名将,拳皇系列,恐龙世纪,三国志,三国战记,西游释厄传... 打死boss,无伤打过一波波怪的进攻,攒道具,秀操作让我获得很大的满足感,用巧妙的方法化解boss的进攻,预判走位,研究秘籍,发现新的隐藏道具这些东西让我倍感成就,我觉得这是游戏的乐趣。
再几年进入高中,这时候网络游戏开始兴起,千年,石器时代,传奇,大话西游等。这时候我开始接触到PC游戏,一开始我只是玩单机游戏,联机对战能带来不少乐趣。跟同学来几盘红警和英雄无敌对战爽快的互虐,这种一人独掌全局和多种策略的运用也让我让我耳目一新。玩腻了,就来一些RPG如金庸群侠传,武林群侠传,仙剑,轩辕剑等。这些RPG在战斗中也需要运用一些策略,搭配培养主角由弱小变强大,感受主角的喜怒哀乐和感情经历,你有了新的体验,然而在通关之后就有深深的失落感,就好像是刚放下了肩上的重担,却突然发现丢失了一些美好的东西。所有这些让我对游戏有了不同的理解也疯狂的喜欢上这类玩法的游戏,我觉得变换的策略运用,人物培养,感受代入感是游戏的乐趣。
后来我也玩了第一代的网游,传奇我玩了几年,但是这些体验都跟上面的游戏不大一样我这边就不多说了。整体来说我玩的游戏不是特别多,我见过不少资深的游戏玩家玩过的游戏比我多多了,这些只是电子游戏和我的一些交集。
时光飞逝。。。 (黑幕, 淡入一行白字 : 十年之后 , 3秒后淡出)
终于我有机会做自己喜欢的游戏了,十年之后,我以独立游戏开发者的身份进入了手游业,这时候的游戏业已经远非当年可比。端游,页游早已没落,手游大行其道,而且手游的淘金时代也已经过去,市场大格局已定,巨头收割了近8成的份额,剩下1成多大厂商占据,最后不到1成的份额给所有剩下的中小厂商和新兴的独立游戏,我觉得这时候要是抱着一份真心想做一个好游戏的心态来做,那是真爱。
回想以往的经历,我从来没在游戏公司待过,我也不知道别人的游戏是怎么开发协作的,直接这样出来做独立游戏也是需要一些勇气。3年前我第一次接触游戏开发,当时只是误打误撞的,我本想做一个安卓的动态壁纸,找了几条鱼饲养在一张静态的壁纸上,然后玩家可以简单的喂食一些饲料来养鱼,同时收集鱼产生的金币来买更多的鱼,这个理念是模仿《怪怪水族箱》(一款曾经风靡全球的游戏)。 因为我也玩过这款游戏,所以就借鉴了它,我从它的素材包里找到一些鱼的图片,然后就随便做了一个上去。 当时我不了解任何游戏引擎,于是自己用OpenGL ES2.0封装了一个小框架,然后基于它直接做了了这个壁纸游戏。我发布到了google play store(当时还叫android market),没想到有玩家还是挺喜欢的,偶尔有玩家到我的这款壁纸下面留言,说他太喜欢了,能不能增加个xx,能不能再提供个xx功能之类的。我觉得自己做出来的东西能得到大家的认可还是挺高兴的,我慢慢的加入各种小功能,同时依靠一个弹窗广告,当时每个月也有接近1k人民币的收入。但是它毕竟只是一个动态壁纸,所以也有玩家差评吐槽说我坑人,这哪里是游戏,明明就是一个壁纸。问题是我就是摆在动态壁纸分类,说明里也写了这是一个动态壁纸的,这样被差评我也觉得有点委屈,最后我觉得如果能力可以还是去做一些真正的游戏吧。创作一款大家能喜欢的游戏,对我和对玩家来说都是一件让人高兴的事,我喜欢这种纯粹的乐趣,分享的快乐。
我开始慢慢研究游戏编程的一些基础知识,并尝试去了解一些游戏引擎,因为我一直以来做的都是Java和android相关的开发工作,所以我选择了一款使用Java开发的跨平台引擎libGDX,虽然比较小众,但是使用的是自己熟悉的Java所以开发起来还算顺手。在对这款引擎的学习和使用过程中我制作了2款游戏,《口袋水族箱》和《冒险水族馆》2款题材类似但是玩法有别的养鱼游戏。
《口袋水族箱》是我使用libGDX开发的第一款正式游戏,当时我还在上家公司就职。这款游戏是特别成立的一个项目,我是唯一的开发人员,大致的玩法创意是我提出来的,然后老板觉得OK,拉上一个美术负责原画,负责外包美术的质量把控,再配合一个策划就这么形成了一个小团队。我们公司不是游戏公司,在游戏开发上没有任何经验积累,加上当时我们对这款游戏的定位不够精准,导致遇到了很多问题。本来我们想做一款壁纸游戏,称之为桌面游戏,但是却在美术上做得太臃肿,玩法的设计上也不够深入,游戏一直做不起来。发布了安卓版本,留存和付费一般,尾声也发布了iOS版本效果也差,就这样项目处于半死不活状态共做了1年多,最后还是以我退出告终。
在《口袋水族箱》开发的尾声我利用空闲时间独立设计和开发了《冒险水族馆》,这款我独自操刀完成所有功能的策划,数值,程序的正式游戏,花费了我不少精力,我把我个人对游戏的感受都做进去,一边做一边改,想到什么好的创意就添加进去。就像小时候获得的新玩具一样,我不知疲倦的对它做各种折腾,而它也任劳任怨的承受着这一切,在去年的8月份的某天我通过一个通宵的努力,终于在凌晨4点钟发布了第一版到Google Play Store。像是把自己的孩子第一次送去幼儿园,你突然感觉一阵轻松,但是却又有点提心吊胆,不知道他会表现如何。我太累了,发布之后倒头就睡,希望睡到晚上醒来能看到有什么神奇的事发生。
心里有点小期待是正常的,但是这个世上神奇的事是没那么容易出现,可能期待得越多失望就越大。这款游戏从发布当日起前面一周每天有50-100个自然下载量,之后慢慢提升到每天200左右的安装,原画我还是从怪怪水族箱搬来,可能是这个原因游戏的自然增长量还不错,现在平均每天就有400左右的自然安装量,目前在google play有超过10万的安装,评分也有4000多个,综合得分4.3份,这成绩其实不算差,因为我从来没对这款游戏做过任何推广(事实上我也不会做推广:) )。玩家都是来自世界各地,我也偶尔需要回复各种语言的评论,这游戏不氪金,所以虽然玩家数量还行,评分也还可以,但是我没获得多少收入。这跟我的投入是完全不成比例的,但是他给我了一些继续坚持做好游戏跟大家分享的动力,也让我感觉自己有能力可以做出一款大家喜爱的游戏。
年初的时候我辞掉了工作,因为我觉得我没做好《口袋水族箱》,同时我感觉自己当时经验也不够,又受制于各方面的原因没办法放开手脚去做。我感觉对不起老板,因为在做这游戏初期他也投入不少精力,同时加上项目人员的开支,我的薪资,整体算下来投入的金钱也不少,然而最终却是这个结果。也因为看不到前景所以我选择离开,决定自己出来做独立游戏试试。
辞职后的一段时间里,我对游戏有一些更深入的思考:为什么第一款游戏会失败,为什么《冒险水族馆》不温不火,游戏应该要怎么做才会觉得是个好游戏?我发现了一些问题,我之前在设计游戏的时候都是从自己角度出发,没有一个系统的规划设计,想到什么就做什么,不考虑游戏所处的平台的特性,不从玩家的角度出发去设计,这些就是很大的问题。我就像是一个刚学会做网页设计的菜鸟,对着自己设计的主页上五颜六色的各种板块十分满意,实际上是丑的要死,我被所谓自己的理解束缚住了。
我重新审视形势:当前市场上的手游已经是处于过饱和状态,游戏多但是的同质化十分严重,这很像我上面提到了20年前的999 in one的情况。而且很多开发者过于浮躁,不精心打磨一款游戏,就想着用数量来取胜,这也导致游戏多,但是要找到一个真正好玩的游戏却很难,各种的山寨,次品货防不胜防,面对着这些东西,玩家也越来越没耐心。所以我觉得回归到手游的本质来,我们做的游戏是要运行在手机上的,那自然不能直接将PC或者主机游戏那套直接搬过来,这样学习负担太重,操作和体验场景也不匹配。玩家在应用市场挑游戏的时候面对的游戏数量太多了,它放弃你的游戏去下另一个游戏只需要手指再点几下就可以,放弃成本很低,所以游戏要以上手容易,易上瘾为设计要素进行设计。同时考虑到获取用户成本越来越高,留下老用户就越显得重要,所以应该做有点中度玩法的,留住目标用户。所以我将我们设计的理念定为:玩2分钟上手,玩20分钟上瘾。
辞职后不久我创办了普雷伊特工作室Playit Studio (创办过程与主题关系不大我就不多累述),基于这个理念我们开始设计第一款正式游戏《龙之契约》。
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我想在这款游戏上验证我们的理念,所以核心玩法我们设计得很精简,玩家只需要做点击,滑动的操作就可以很好的进行游戏。
TapTap
我们提供一些策略的搭配让玩家去使用,同时这些搭配又很简单,不会太费脑。带不同组合搭配,人物就拥有不同的能力。
TapTap
我们将人物的技能都设置为被动释放,根据概率触发,尽量大程度的降低游戏的复杂性,同时又不会觉得过程枯燥。
TapTap
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