写给《七日之都》的一封信
2019/06/23437 浏览综合
如果说近几年我玩过的哪些游戏让人倍感惋惜,《七日之都》当居榜首。
攻略安时,每一个选择仿佛都在说:为了你我愿意放弃整个世界
安托涅瓦那一吻就像一股甜腻的风吹进了灵魂
羽弥的遭遇让人心疼,你总不自觉地想要给她最好的
爱缪莎的出场则美的让人心儿颤
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《七日之都》在人设和剧情上确实有着不容置喙的优势,但遗憾的是作为一个网络游戏,在角色成长,以及围绕着成长的一系列玩法上,并没有一个适合的设计,直接导致现在这样一个不温不火的状态,我也实在为此感到可惜。因此我本着想让《七日之都》能够像贵司《阴阳师》一样衍生出一系列游戏、同人、周边等作品,而写了这篇文章。
其实,《七日之都》的玩法并没有人设和剧情那般契合,相反,甚至可以说是相当割裂。在国内目前的手游市场,个人以为可以简单的分为以竞技为主和非竞技为主的游戏。以竞技为主的游戏往往会允许设计一个比较轻度的成长,而玩家体验到的成长是游戏内容之外的,技术上的成长。而对于非竞技为主的游戏,往往都会强调一个非常重度的基于游戏内容上的成长。《七日之都》显然属于后者。
玩家的成长,一般主要包含两个部分:一部分是玩家努力所带来的实力的提升,另一部分是对实力提升的一个释放,也就是让玩家爽一把。接着进入下一个循环。整体上是这样一个螺旋上升的节奏。
一般而言,对 MMORPG 来说,最主要的成长体现就是等级(随着 MMORPG 越来越重视剧情,它的主线剧情也往往配合等级一起承载这个作用),这也是许多 MMORPG 把等级上限做的非常高,甚至出现转生和多次转生的原因。因为一旦等级停止成长,玩家一直以来培养的主要目标就丧失了。而对于卡牌类游戏来说,成长的主要体现就是主线剧情(推图)。《七日之都》我认为本应属于后者。但由于《七日之都》在创新方面步子比较大,因此无法完全契合。
《七日之都》的主线(如果能称之为主线的话)是一个非常单机化的,按周目循环的这样一个节奏。因此它无法承载起玩家成长所需的一个长期目标,而卡牌类游戏通常等级并不是一个非常好的对成长的体现,这就要求《七日之都》在其他方面需要有一个设计,去承载这样一个功能。而《七日之都》目前的状态,表明这一块是缺乏的。
在提建议之前,我想先分析一下为什么卡牌的主线剧情能够承担起这样一个责任。
主线剧情在卡牌中往往以一种剧情加关卡链的形式呈现,比较纯粹的关卡链我们称之为推图,一些包装过的,在规则上有不同体现的,其玩法本质上也是一种推图,但实际感受可能有差别。这种形式其实比较类似于同类游戏中的爬塔设计。之所以主线剧情推进度能够承担起成长的责任,而爬塔不能,一个主要原因是爬塔是比较纯粹的数值对抗,可能会有包装,但承载的信息有限。
主线剧情则不同,他传达的是玩家在整个游戏世界中的进展,如果把网络游戏看作一个和我们现实世界平行的世界,则主线剧情就代表着其中的时间,可以说玩家玩一款游戏,虽然主要追求往往不是主线剧情,但主线剧情的推进却传达给玩家一种「活着的意义」,他昭示着玩家通过自己的努力,是可以影响这个世界,改变这个世界的。这也就是我们所说的使命感。
《七日之都》也有主线剧情,主线剧情也能带来使命感,但这个使命感随着每一次通关就断掉了,然后重新开始,因此无法承载成长这一重任。其实《七日之都》做这样一个主线是挺难的,除非在周目循环之外再加一层作为主线,随着每一次周目通关,这层主线会逐渐推进,解锁新的关卡,新的剧情,最终可能会走向这个世界的真相。但这样设计和《七日之都》最核心的,也是最动人的这种开放式结局是相违背的。主线的成长感做的越强,就需要切的越细,从而露出的东西也就越多,对现在的核心体验违背的程度也就越大。
看起来我们似乎走进了一个死胡同,但目前有多割裂,对于我下面要提的建议来说就有多方便。
由于《七日之都》是一个特色非常明显的游戏,而其特色点和其他部分又比较割裂,因此几乎可以肯定这种内部无法自洽的状态,可以通过外部去解决。
因此我建议,《七日之都》可以把现在具备的人设和剧情上的优势拿出来,把无法兼容的成长和玩法全部切掉,梳理人设和剧情,丰富内容,作为一款独立的单机游戏推出。以七日之都目前的人设和剧情,以及内容的丰富程度,我觉得做一个款单机绰绰有余。
那么,这样做,它的玩家在哪呢?我个人以为,有这么一群人,体量有多大不好说但绝对不小,他们非常认可《七日之都》的人设和剧情,但却在玩法上被劝退了。《七日之都》所有历史流失玩家和这部分玩家(有很大重叠)会组成独立游戏的核心玩家。其次,不受玩法的拖累,我相信以《七日之都》在人设和剧情上的品质,还可以开拓更大的玩家群体。
那么,这样做,会不会有卖情怀的嫌疑?我觉得卖情怀其实不是一件坏事,只要是品质保障,情怀带来的就不止是商业上的利润,它更是受众玩家的渴求。我相信有不少和我一样的玩家,十分期待这样一款游戏的诞生。
这样做对现在的《七日之都》手游有什么样的影响呢?我认为肯定会影响到收入,如果玩家能以更愉悦的方式体验到自己热爱的角色和剧情,为什么还要这么为难自己呢?但我觉得从《七日之都》这个品牌的高度来看待,整体上会是有利的。而且在具体设计中,也可以考虑一些保持独特性和竞争力的取舍。
如果要做的话,具体怎么做呢?在这里我只能提出自己的建议。我建议人设和剧情全部保留,角色攻略方式保留(部分和货币、数值强相关的需要调整),每一周目的主线剧情相关玩法(巡逻、建设等)保留(每一个新的周目怪物自动成长去掉),抽卡可以保留(概率需要调整),卡的数值培养可以全部去掉(或者做的浅一些),情感上的培养可以更深度一些,卡的稀有度相关设定可以用好感度培养取而代之(这里的好感度需要和推进剧情所需的好感度做区分),影装部分可以全部去掉(保留一些核心玩法但数值深度做浅一些也行),玩法部分记忆殿堂可以保留(难度可能根据新的数值体系需要下调),其他玩法建议全部去掉,房间家具这些休闲玩法建议全部保留(家具的获取途径需要调整)。其他的一些细节方面,如果是对呈现世界观有利的,可以考虑保留;主要是数值向的,可以考虑去掉。
最后,一个纯出于主观的建议,可以考虑同时登录手机和 Switch 平台,之所以不建议登录(至少不是首先登录)PC、PS4 等平台,主要是因为手机和 Switch 更方便陪在身边。恋爱养成不就是这样嘛,哈哈。
以上就是我对《七日之都》的全部分析和建议,希望能让更多的玩家认识《七日之都》,并同我一样喜欢上这里的角色和故事。