目前发现的可能影响游戏体验的问题

2017/12/1476 浏览综合
1,视角丢失以及过近距离视角卡死。无法追迹和锁定目标,而滑屏转视角的反应速度跟不上操作速度。
2.当被攻击至霸体和僵直之后切换正常态反应太慢,作为动作游戏,快速脱离霸体状态是必要的,这个响应的时间太长。虽然可能只有零点几秒,但是给玩家带来的手感确实极差的。这也是你们的AI高难度的原因,恕我直言,不是你们的AI难度高,而是AI连的快,玩家从霸体状态回复反应时间太长。通俗来说就是动作不连贯。打不过AI很正常。这个不连贯大量出现在以下动作的切换:飞行态冲刺态和正常态的切换,使用技能后接普通攻击,被击倒后站起等。并且我不明白为什么一款主打格斗的游戏,会将冲刺和飞行替代跳跃。在我看来,跳跃这个动作。在主打格斗的游戏中应是基本的动作。而在这里,跳跃需要停止当前的动作,否则就会被冲刺和飞行代替。
3,目标倒地后无法追加霸体或者追加攻击。如果是这样,倒地按跳跃站起这个设定毫无意义,因为无论是谁倒地之后,对其施加的追击都是无效的。
4,对技能和普攻是否命中目标的判定太迷。有的时候,技能可以命中目标有的时候却不能命中,技能模型和贴图有错位。
5,战斗类型压制略明显,由于远程角色能打出高霸体,远程角色占据先天优势。格斗游戏中的远程角色,不应该能和近战角色打出相同程度的霸体。这个我相信大家都懂。
6,UI设计上,技能和普攻键位不够明显。大部分玩家格斗过程中是依靠肌肉记忆来寻找键位的位置而不是视觉记忆,所以这些基本键位的UI应该容易触及,而不是通过放大或者缩小其大小来解决,我相信没有多少格斗游戏玩家游戏过程中是用视觉记忆来寻找键位的。建议可以参考《艾希》的基本键位布局。
所有内容单独从格斗元素考虑,对游戏中任何外观元素不做评论。
大力支持开发团队。预祝测试圆满完成,以及后续开发顺利进行。
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