[理性讨论]怪物吊人设计、定位谈
修改于2020/05/09142 浏览反馈
吊人的设计初衷来源与只狼中仙峰寺的僧侣
但与之不同的是,玩家手头拥有的 闪避、超算和相比只狼更加花里胡哨的输出能力、技能形态,kl选择为吊人加入隐身离场机制并加入两个小怪辅助干扰玩家。从单怪单挑变成群怪,导致原本僧侣的思路并不能直接运用于战双
本帖主要讨论 吊人 在群怪中应该如何表现,制作人该如何为怪物定位,形成合理的关卡
新精英怪吊人带来了争议,这里简单分析吊人技能组以供合理性讨论
首先要谈到的是,类似的怪物已有先例,在贴中将会将两者进行对比

01 硬直与连击体系 ...
作为闪烁型的技能组,大多数厂商在做这类技能组的时候会对技能的强度做出平衡让步
即无论是否有出现预警,闪烁出现的怪物后接技能大都为一段攻击且较易于躲避,与第二次攻击间隔较长并不会将玩家拉入连续硬直
“头疼但不麻烦”是这类技能设计的初衷
同时,鬼泣5中的红蜥蜴在7个变招中仅有一个为连续2连击,但第二击为击飞判定,处于击飞状态的玩家不会受到别的怪物攻击
当玩家多次没躲过攻击时,红蜥蜴会使用叩击判定的招数将玩家击倒,倒地状态同为无敌不会受击

为限制红蜥蜴强度,制作组将其设定为“没有平a”的特殊怪物,保证了玩家在追击中不会受到正面伤害
在对比下,被吊人击飞的玩家在落地前仍会受到其他怪物的攻击且从被击飞到落地时间极长,容易被其他怪物攻击造成过量伤害和连续硬直
吊人具有达到甚至超过3次连击的连续攻击,将会将玩家拉入连续硬直且不易躲避(躲过第一击依旧可能被后续攻击击中,攻击风险大难以掌控)
吊人具有自身平a能力且前摇不明显,即追击时可能受到攻击,追击风险被进一步扩大
02 战场怪物配置
鬼泣5中红蜥蜴通过其特性,作为战场中干扰玩家进程的存在而非主要攻击对象
机制偏向于让玩家绕开他,优先清理其他怪物再单独解决威胁本身存在
[这里提到以前的规律讨论,由于在板内传播效果似乎出错,就在这里指出:boss是否离场并非主要矛盾,而是在离场期间玩家是否有推进战斗的手段,这一点需要明确]
鬼泣5在流程中(不算血宫)中红蜥蜴最多在没有其他怪物的情况下同时出现两只,且相互配合最多一只较长时间离场:当玩家将一只击昏、倒地、气绝时,另一只可能下场对玩家发动攻击。两只红蜥蜴的攻击公用cd,使得其不会两只同时发动攻击或者连续发动攻击将玩家拉入硬直
这保证了,在击落一只蜥蜴后玩家仍然受到威胁,但威胁可控。玩家始终有能力推进战斗(总能打到其中一只)
在有其他怪物情况下,红蜥蜴最多一只,作为干扰、威胁玩家的存在,但是通过调整怪物配置(其他怪物均为低性能小怪,个别处理困难但攻击方式有限)不会造成过高威胁。引导玩家在躲避红蜥蜴同时优先清理其他怪物推进战斗,最后解决蜥蜴
当然,如果玩家带有专克蜥蜴的一次性装备或但丁评价已拉到sss满条件则可以优先解决红蜥蜴以绝后患
在战双中,目前合约关卡吊人威胁过强,小怪威胁性能较高,基本底层保护机制缺失,导致具体攻克手法缺失,关卡难度较高且不合理
03 标识度
...越是危险的敌人越是独特且标识度高,其一就有发动攻击时游戏会主动降低其他环境音效和杂音凸显玩家正在或即将面临的危险
而吊人的问题不是那种他降没降低其他声效凸显危险,他是那种,就是那种根本就没有声效
在只狼中,玩家头上的“危”声效不仅作为全游戏辨识度最高的低音响,其优先级被放在最高的位置上,期间所有其他声效都主动降低为其让步,使得标识明显且最容易吸引注意力
鬼泣5中红蜥蜴同时利用其他怪物所没有的尖利的刀锋声音和位移时的低音响,在发动时bgm都将为其让步主动降低
这些都在警示玩家强力怪物的出招 而不仅仅是红光
同时红蜥蜴的ai机制十分考究,制作组让其能“察觉玩家镜头正在看向哪里”,使其无论玩家如何转动镜头红蜥蜴发动攻击时都将出现于屏幕中央。使得红蜥蜴被易于察觉、为玩家的及时防御、躲避创造条件

因此,吊人、僧侣这类怪物在群怪中不因作为主要矛盾威胁玩家,而是作为干扰玩家的因素为玩家战斗创造“不确定”,其对战场影响能力有限,却在性能较低小怪面前产生威胁
当初我写这篇帖子的时候不想扯太多,很多东西就一笔带过了
鬼泣只有短暂的击飞保护,过后击飞状态的角色会受到攻击,但是角色绝对有能力应对
但丁有骗术师空中受身和rg,尼禄和v有魔人解除当前负面状态,这些都意味着只要对角色理解到位,对不同情况都有应对方式
但战双没有,在这个前提下策划尽是引入奇怪的东西而不给玩家对策,单纯做加法只会破坏游戏体验