吐槽及建议,英雄山还是那个心动的味道。

修改于2019/12/20342 浏览综合
英雄山更新了。之前心动上市了,恭喜一下,上市一般都不会是公司的终点,而是新的起点,至于继续往上走,还是往下滑,还是很看公司的管理层是否开始松懈。顺便说一句,我买了一点心动的股票,也算是玩家兼股东了(11块多的时候进的)。吐槽吐槽以及预测一下接下来可能发生的事情。
1、对心动的信心。
虽然乌啦啦目前的运营很糟糕,但是鉴于玩过波利,我到今天为止都还是相信心动后面会认真对待的。不过前提是认真优化之前玩家还留得住。毕竟心动的思维是擅长得罪除了氪金巨佬和白嫖党以外的所有玩家。
2、乌拉拉游戏方式的痛点。
有人对乌拉拉有很大的误区。我玩过很多放置游戏,有时候放置是一种心态,不想太肝太累,我选择休闲游戏。但组队放置就不是那么一回事了,你想放置的时候,还必须找到3个和你心态相符合的队友。现实中找到生活态度一样的都能成为知己了,这游戏还要你找三个,而且利益高度捆绑,一旦一人退坑,好比现实离婚似的成本极高。
那么现阶段的问题是退坑潮出现了,而四人组合的职业定位特性导致一团玩家再组队困难的问题日益凸显。一人弃坑带动三人弃坑,而再重新找一个对应位置的玩家等同于要拆其他队伍。
要解决这个问题可以设置转职卡出来,解决各个等级位置职业分布不均的问题,也可以定期开放定向转职。至于高等级玩家退坑,只能提升游戏的可玩性了。放置游戏保持日活尤其重要,放着放着就不游戏了的情况是最常见的。
同时可以设置世界等级(以主服85%进度的等级为标准,世界等级以下的玩家有双倍或更多的经验(挂机其他收益不变),让低进度的玩家可以更快的赶上来,填充游戏的活跃玩家。
出一个雇佣系统,可以珍珠雇佣,贝壳雇佣,每个角色可以雇佣一名佣兵,战力是等级平均水平的角色,可以调整技能。这样就算队伍最低只需要两人就能组起来了,而英雄山和竞技场则设置为无法雇佣。这样至少让正在找队伍的玩家有点事情可以做。
3、英雄山。
新的英雄山,不喷了,论坛好多人都有表达了。记得当初孟总说,不同战区有不同奖励,但是最后还是发现,神话纪14山头苦苦支撑的,获得的东西好像并没有比16山头的多?
有一点我不太明白的是,为什么不能设置成神话纪每1%的差距英雄币对应少50,传说纪100,史前200这种设定。至少让处于高纪元低区的玩家收益的直观体验不会太差。商店解锁是梯度而非线性的,而玩家的战力却是线性的,当两者中间寻求最大匹配的时候,大部分玩家都会感到自己很亏(实际上按奖励来说,多氪金的可能会比低氪金的少了好几百彩虹石?)
还是有一点挺微妙的设定,为什么闪电龙或者火狼在召唤过一次之后无法再买呢,这让收集控情何以堪,也不利于以后出转职之类的设定。
4、游戏的节日活动
我只希望接下来的音乐节活动不要和万圣节一样,只是推出新时装,而毫无其他配套。哪怕是在线累计时长领点食材也好,不要一心就想着怎么让玩家氪金。
5、维持日活的一些想法。
有的时候主线连续卡一个怪三四天真的很无奈。能不能有一个机制,如果我卡了一个怪一天,可以获得5%的伤害防御加成,卡两天10%,三天15%,四天20%(这个加成仅在主服推图生效)。一旦推进了,加成将会在10分钟内消失重置。这样改动贴合放置的需求,又不至于让松散的队伍一直没有动力去推,而职业组合之间的差异感也可以稍微淡化。
6、平衡问题
德鲁依刚刚哭着过了巨石山,现在哭晕在戈壁。什么时候能见到新的微平衡,哪怕每次更新就微改一点也好啊。真的很难受。输出职业就不说了,坦克现在平衡真的还是可以的,治疗这么核心的位置,还请多关注一下。
7、部落战
我们终于学会了部落战的打法。每周重组一次部落到48人就好了。说实话,这么奇怪的团战模式还是第一次见。一个定位休闲聊天室的游戏,鼓动玩家拆拆合合斩断羁绊,特别有想法。
8、世界boss
能不能不要想着把世界boss做成每天的分量…刀疤兔什么的,一周见一次,一次打三天,奖励合成一次性给不好吗。不说了,现在天天看到嘚瑟不死的刀疤兔,恶心。当一个玩法没人参与的时候,是玩家不理解还是官方想太多了?
9、股市
无所谓了。用心点的话,把刷新时间拉长一点,根据随机涨跌幅,利用播报功能编辑点什么小道消息,部分股的利空利好什么的,让玩家在赌博之余还会推理一下,啥也不改动的情况下,卖出恢复额度也是可以考虑的。不用心的话,按现在这样,当作买彩票,也无所谓了。
10、吐槽一下
最后想吐槽点什么。我是个喜欢放置游戏的人,但是当我发现4个人绑在一起放置的时候,总觉得有点微妙和心累。到第三大陆之前都挺有激情的。但是到了第四大陆之后,目前卡在戈壁01的gg蟹了。和巨石山的甲龙一样,是一个硬件的boss,可预见的是,卡几天之后,可以推十几关,然后再卡几天。但是队伍开始有点疲惫,可能是卡太久了,队友开始放置了,一放就是第二天没上了,内心有点焦虑,而部落战因为重组之后又重组,跳来跳去的也有点心累,而且每次跳来跳去都有人流失。
更让人觉得累的是秘境的难度设置,为什么要设置成普遍90级打不过85级秘境呢?是逼氪,还是故意让平民玩家感到挫败?以前的我会骂,到现在我感觉这可能是数值策划故意强迫玩家放置更长的时间(逼退平民玩家)的一种方式。当你想90级全通85秘境的时候,你需要至少一位90级110万战力左右的输出,坦奶可以90万以下,总战力至少380万以上(其中一个输出的110万,作为一个猎人和德鲁依玩家,我表示无能为力。)说实话,90级要110万战,需要氪多少可以去测试一下,在乱七八糟的数值面前,攻略显得毫无意义。
91升92的时候,发现能强化的就一半装备,那个熟悉的失落感,嗯,是心动的味道。
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