一个老玩家的对这款好游戏的看法与见解

修改于2019/05/011775 浏览综合
今天本来打算写工作报告的,懒得写,就琢磨出来个这个,大家就当看着玩吧。
一名普通玩家对侍魂的看法 我是一名解除网游十多年的玩家,国内热门的网游多少都有玩过,如魔兽,天龙八部,梦幻,剑网,刀剑,逆水寒,DNF,还有很多知名度不高的游戏,MOBA和FPS类游戏就不谈了,因为工作和生活原因,离开PC端游戏已经有两三年了,从18年12月开始玩侍魂:胧月传说到现在,下面我浅谈一下对这款游戏的看法和建议。
因为玩的游戏多,各类机制基本都了解,侍魂是一个集大家所长的游戏,因此,我对这款游戏的评价不是很低。在谈侍魂之前,先聊聊以前各类游戏的长处,以及吸引玩家在线的理由。 从最早的传奇,那时市面游戏本身不多,传奇算是打开了一个先河,他的装备获取机制十分值得称道,像现在还能在广告上见的麻痹戒指,这款游戏吸引人的地方在于野外PK/抢怪,这样的玩法涉及一个善恶值,被人P死了怪没了,P死人的有红名,红名死了就得掉装备,这是一种至今还没过时但却很少有公司再去尝试的游戏模式。
魔兽世界吸引玩家在线的则是团队合作一种精神,一种凝聚力,少了你一个刺客一个T可能这个团本今天就打不了,而装备上,不用多说,08年的时候有一个蛋刀门事件,不知道的可以百度一下,可以说是稀有装备加团队凝聚,造就了今天的不朽。
装备强化类:强化类分很多变相强化,比较直接的像DNF和今天的侍魂,强化越高收益越大但风险也越大,间接的像天龙八部,御龙在天等游戏,升级宝石镶嵌,或者装备淬炼星级但这类强化大多风险较低花费较大。
科技树类:像WOT,直观科技树,像DNF,侍魂,现今都是非直观科技树,装备/角色通过特定材料不断升级的,我统称为科技树类,这类游戏的好处是所有人起点大致一致,不要说非酋不出本命首饰什么的,这些小问题都很好解决,科技树类的游戏需要一定的门槛附加,门槛就是钱,想WOT的金币弹,各种修理工具,两个一样的车带不带金币弹在游戏里体验天差地别,侍魂同理,附加体现在装备强化,附魔,铭切等等地方,同一套装备会因为强化等级等差异差距约拉越大,这和上述的门槛附加不同,门槛附加越过门槛大家都一样,而我们现在的则属于阶梯附加,想变强就得用钱垫脚往上爬。
而从游戏定位分类则分为PVE和PVP,最早的PVP可能就是拳皇什么的了,PVE就是三国战纪。。。。现如今大多游戏则都有涉猎,DNF的PVP与PVE之间的平衡做的算是比较成功了,PVP有专属装备,但PVE的装备也可以打PVP,装备阶梯附加收益放到最小,一身紫装进PVP操作够好也能打过一身增幅的SS,我DNF90版本红10毕业曾经就被这种满级都没有的玩家虐过。平心而论,侍魂的PVP做的还算可以,但是现在以PVP为噱头的3D游戏基本没有市场。 职业定位,无论是什么游戏都有一个角色定位,细分为战,法,刺,牧,坦,而如今市面上大多游戏可能仅仅区分辅助与输出,侍魂则不一样,除了狂刀一个混子都特娘是输出,打本就是一个干,还专门出一个团本输出百分比来刺激玩家消费,如果后期出一个辅助职业,不管是加血的也好加攻的也罢,那时的副本铁定是没奶过不去,而奶养成(抗魔,打造)则需要很长时间,如何处理这个空档期?等奶打造的差不多了暗改一下副本难度?扯淡。如果副本不需要奶也能趟过去,大部分玩家凭什么为一个可有可无的存在买单?
说了这么多废话,下面谈谈侍魂这款游戏的不足,个人观点,也不需要所有人认可,不认可的当个笑话吧。
一:装备获取单一,游戏弹性差,科技树类游戏最怕的是玩家的耐心被磨光了,像WOT那种游戏,不是铁粉压根玩不下去,装备成长有一个周期,过长玩家不买账,过短不合理,先阶段60版本,一套毕业装备从12月开服做到5月还有左右槽没有出来,整整六个月时间,据我瞎猜,65版本可能得等到七月份,这与手机游戏的快节奏不符,也不利于活跃市场经济,解释一下两个名词,快节奏:不是指游戏装备更新换代,而是指新内容的发布,老版本的淘汰,比如无尽这个副本,可以在开服多少多少天或者创建角色多少天后直接关闭,出一个新内容来替代他,比如天草这个副本,毕业之后玩家方向不应该是换那提升微乎其微的铭切,而是应该降低难度,降低经济价值,出一个老带新的激励活动,让一拖三更加普遍,老玩家也可以从中获取想要的提升,如回火等,老带新的越来越多,新玩家(老玩家的小号)成型越来越快,无论成型的是谁的号,都需要打造,都得花钱,开发者的利益点就出来了。 装备获取单一这个缺点也体现在玩家韧性上,韧性这个词可能不太贴切,具体的讲就是一件装备不停升级不停升级,玩家总有一个疲劳期,总会出现一个阈值,到达阈值的后果就是各种退坑,玩家基数是一个游戏存货的根本,不应杀鸡取卵,现在痛快,大家都能获得顶级装备一顿开心乱锤,应当给装备细分等级,想现阶段天草地藏套,可以直接传承到65但是65野生装备一定要比65传承装备好,但是获取只能是特定难度本随机爆,这样玩家才有动力,游戏才有粘性,野生装备好就涉及到一个附魔一个强化,还是建议官方在不变动强化机制的情况下,推出强化转移或者部位强化,当然建议是推出前者。转移一次收一次钱,过十天半个月就“不小心”出一件更合适的装备既能疯狂薅羊毛又能活跃市场。
二:经济体制差,中国GDB成长快与国人的努力分不开,但开放市场经济才是重中之重,侍魂这款游戏如何开放市场经济?如何解决工作室问题?我觉得第一,工作室肯定得存在,但是工作室获利的是一个辛苦费,如何让正常玩家与工作室拉开差距就得出阶梯副本,毕竟游戏已经在版本末期,出一个加强型白图无可厚非。正常玩家打难度10可以一个角色100万,工作室4个号组队只能过难度5还累的一批一天总共才50万,当前游戏的交易行就是个摆设,除了买卖高强武器基本用不到,想要活跃市场就得设硬通货,像DNF的无色小晶块类比侍魂的石头,无色用途广,必需品,石头只是强化用,PASS,想把它变成硬通货只能增加用途,而我从开服到现在观察具有成为硬通货潜力之一的门票:战旗 也被官方这群楞子设了一个无限兑换从此一落千丈。
玩游戏经济体制活跃讲究一个投产比,
设角色的时间基数(搬砖)为S,
角色时间基数(团本)为P ,
单角色日搬砖获取经济数为R,
单角色团本获取经济数为K
单角色日常消耗(团本门票,深渊门票(非当前深渊),药)为T
角色成长收益为M,角色经济收益为L
M=SR + PK L=SR + PK-PT
从上面的计算方法看,R单角色日搬砖获取经济数不应过大,会被S角色的时间基数(搬砖)无限放大,从而稀释K的收益,而T单角色日常消耗 应当大于K单角色团本获取经济数 ,R搬砖则应当大于T。 遏制工作室最好的方法就是将P与K放大,将R与T接近,同时将K的部分产出活跃化。 简单来说就是提高门票价格同时提高团本产出,削弱搬砖本产出,同时将团本部分固定产出硬通化,比如一个正常玩家,花了500到团本门槛,一天半小时搬砖,半小时打团,成长收益为2,经济收益为1,搬砖玩家一小时全搬砖一毛不花,如果经济收益是5,不要成长收益,半个月买一把加15吊打正常玩家,那么这游戏投产比就是畸形的。
三:增加可玩性,游戏好不好玩不是策划部门自己意淫出来了,玩家体验才是最重要的,其中土豪玩家体验更是重中之重,如何增加玩家体验需要的是长期试验,测试玩家的痛点,是打副本秒秒秒,还是被怪虐的死去活来,撇开土豪不谈,中小氪玩家的体验在于经济投产比,不是说20块送个精绝火,给玩家一个可以滚起来雪球的假象,比如团本带人可以在游戏里收费,进组交金币,通关到手,不通关屁都没有,既能杜绝黑产(人民币团)的出现,又能增加氪金玩家体验,而土豪玩家的体验则要从细微处入手,比如不定时给个门槛回馈,送个强化券送个几百碗光头面,累充100给25级加7券,一碗光头面,累充10000给55级 8券,1000碗光头面,类似这种模式,给的东西不能太好也不能太差,不能直接累充50W给18券,也不能累充50W给25级18券,最好是类似第二点里“昂贵”的团本门票,等大众可获取但代价不高不低的东西。
四:活动内容形式奖励,从开服到现在,每次活动基本都肝满,总体来说作为一个手机游戏可以做到这样已经值得称道了,不足的地方在于活动粘性不足,没有长期累计活动,奖励获取难度低,基本零门槛,像这次往生活动,我猜测官方本意是奖励都是回归玩家的,但又害怕正常玩家起哄,怎么办,一人一份。讲道理这样做有好处也有弊端,回归玩家的奖励必然是急需品,如往生祭,强化券,这都无可厚非,但活跃玩家奖励这些就存在矛盾了,一般回归玩家装备都比较落后,可能天草套还没齐,而现在的一线玩家当初都是花钱打造出来的,送这些有点嘲讽,以前花的钱意义好像都不大了,端游的DNF有一个签到奔跑活动,粘性极大,签到11周赠送一件天空或者强化券之类的,一件天空实际价值也就在200元左右,11周啊亲,咱们倒好,上线就送极品装备!一刀一个小朋友!。。。当然,手游和端游存在实际差距,之前也提到过,手游一般节奏较快。但是快到这个程度有点让人费解了。
五:游戏宣传极差,现在的玩家基本都是老玩家,很少见到有萌新,一看毛线团都是25级,我觉得这游戏做的比市面上大多手游都要好,稍加宣传,多做优化,效果肯定立竿见影,因为我本身也是做运营一类的,对各类软硬广告等比较敏感,侍魂的广告除了刚开始QQ偶尔推送几条,基本见不到。放着腾讯那么好的一个平台不用。。。哎 真叫人头大
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