《战斗之心:传承》测评

2020/05/04881 浏览综合
战斗:
有着同名字一样的核心战斗体验,不大的游戏里包含了刷子类ARPG该有的一切战斗内核。通过视屏对比端游大作的手游版本《暗黑破坏神:不朽》和《火炬之光:无限》,我认为本作在打击感和技能释放的爽感上胜出,考虑到动作资源和特效资源都如此简陋的状况下更显得难能可贵。
+++ 优秀的打击感
受击动画和其他动画融合,任何时候攻击怪物时都能给予不错的反馈,释放技能时恰到好处的暂停帧拉大了技能的张力,虽然没有华丽的动作和特效,但却有远甩其他动作手游几条街的表现力。
+++ 多样化的技能组合
12个职业,每个职业8个主动5个被动,156个技能,超丰富多样化的技能组合给予了玩家截然不同的打法和战斗体验。(这里不赘述各种流派)
-- 糟糕的操控方式
技能槽达到8个,一长排小按钮,对于手游来讲操作起来不友好。
点控式操作在今天看来真的很反人类,不仅费劲还容易误操作,还是轮盘靠谱。
不能移动中攻击,自动攻击不那么灵敏,有时候会使劲往目标身上撞。这也使得走位和拉扯在很多时候反而成为了降低输出效率的操作,对于动作类玩家而言难以接受。
- 重复化的敌人与玩法过于单一的副本类型
1级打的副本和25级打的副本没有什么设计上的区别。要么是没有进入限制的逛街图要么是必须杀光怪的闯关图。到中期必须肝副本的时候体验就开始糟糕了。
- 不吸引人的BOSS战
不同BOSS缺乏招牌性的技能设计(比如守护三个碎片的BOSS,基本只会玩家技能),打BOSS的场景也没有特色,让人难以影响深刻。在与BOSS交战中,玩家很难与不同BOSS有不同的交互,基本都是千篇一律的打法,习惯站撸的能从头站撸到尾。BOSS没有足够强力的技能,没有阶段的转换,对于玩家而言,合理规避伤害,适当攻防转换都显得不再重要。当然很多刷子类ARPG都有这些问题,所以仁者见仁,智者见智。
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剧情与世界观:
游戏有着很宏大的构思:开放世界+多线可变化性剧情,这也是直到今天各种RPG都在去努力去实现的两大目标。可惜本作中基本只有噱头,实质上两者都没有做好,可以说这也是本作的最大硬伤。
+ 开放世界,任意探索
从新手村出来后哪里都可以去,没有设置任何等级壁垒。
+ 不同选择引发不同的故事发展
根据对话的方式,可以引发不同的剧情走向,NPC的生或死掌握在你的手中。
--- 主线剧情简陋
很简单的一个勇者斗恶龙类型的故事:收集三个水晶,然后击败国王。当国王发出百万悬赏的时候基本就能猜到剧情,放在RPG早已百花齐放的今天,我对本作主线几乎没有任何兴致。
-- 开放世界的可探索内容简陋
开放地图不算小,但是探索点的类型只有两种:居住区和副本。
居住区功能和结构雷同,除了为数不多的几个任务NPC外没有任何可探索内容。这就导致了,虽然你貌似可以去很多地方,但是却很难有新奇的体验,尤其是到了游戏中期,无任务可做时,偌大的世界里就只有各个等级的副本,非常劝退。
副本结构和玩法雷同。怪物类型、怪物AI、刷怪方式、副本流程基本没有太大变化,除了数值上和模型上和环境上的差异外体验不到玩法上的变化。
-- 随机的遭遇事件变化少
大地图上加入了遭遇事件用以表达漫长旅途上遭遇的意外。除了几个特殊遭遇让人眼前一亮(比如营救忍者),大部分遭遇变成了让人觉得恶心和浪费时间的设计。从出发点看,遭遇的设计是合理且令人期待的,但是实际体验巨糟糕,可能是以下几个方面出了问题:
1. 极低的收益
2. 应对任何遭遇,可以直接离开
3. 好的应对遭遇的方式没有额外的奖励,坏的应对方式没有惩罚(比如说遇到几只狼围攻一个士兵,你帮他杀完和直接离开没有区别)
4. 不会影响到主线和分支剧情
-- 没有令人印象深刻的NPC和情节
全局通关,我不记得主角的名字,不记得大BOSS的名字,不记得各个导师的名字,所有的角色都是平面的工具人,只提供功能,更别谈形象立体。
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养成:
本作属性不复杂,装备不复杂,最主要的养成点都放在了技能的获取和搭配上。而丰富的技能种类也确实支撑起了大梁,游戏玩到中后期,我几乎所有的注意力都放在下一级能学什么技能、怎么配技能才厉害上,这也是这个游戏的核心特色。
① 技能:
+++ 种类繁多,主动被动结合,无限可能
- 无法查看技能树,花费了时间精力可能学的技能并不理想
- 游戏鼓励玩家收集技能并搭配,但技能获取效率低下,只能肝
一周目中技能学习有很高的属性要求,玩家通常只能学完一个主要职业的技能,所以丰富的技能搭配是需要使劲肝作为前提的。实测50级才能学完所有职业技能,这是一个很痛苦的过程,大部分玩家做不到。而如果不去肝立即开始二周目的游戏,又会陷入新的困境:技能还得重新肝,副本和剧情却早就玩吐了,除了硬核玩家外,很难有足够的理由重新肝一遍。在这一点上,极大的阻止了玩家进一步体会到丰富技能搭配所带来的乐趣。
- 部分技能设计不合理
有些技能强度过低或者没有实用价值。比如盗贼的偷窃,收益太低,浪费时间实用还不如多刷几次副本;比如近战输出类职业缺乏靠谱的规避伤害的技能,基本都是靠吸血硬抗,这使得套路相对单一化同质化;比如很多技能起手动画时间太长,虽然伤害过得去但是并不实用。
② 装备:
+ 分类多,不同武器可以使用不同技能
+ 饰品效果繁多,可以搭配不同流派
-- 武器属性效果单一
最重要的武器竟然只提供伤害数值而没有任何其他效果加成,这点不可理解
-- 高级装备与低级装备仅仅只有数值上的差异
装备迭代只有数值上的差异,效果全是一致的,前期还行,中后期劝退
③ 属性:
+ 基础六维属性和扩展属性都简单易懂,平实刚健
- 没有什么亮点,不太容易从人物属性上察觉到人物的成长
④ 关于传承和多周末:
+ 很难想象手游中看到了多周目的设计思路
传承的设计方便玩家在多周末里对游戏的技能系统进行深入的体验,不同难度也为玩家带来了新的挑战。
-- 多周末剧情副本不会有任何区别,难度提高也只是怪物血量提高,可玩性仅仅只在技能搭配上。
-- 不算高明的传承设计
传承是把你会的所有技能继承到下一个周目,看似很美好其实不然,想要体验新职业还得重新肝,而除了技能不同外又不会有任何新的内容补充,所以多周末的理由仅仅只有体验新技能,可是,你会为了体验新职业重新肝这么久吗?
那么如果在一周目就把所有技能刷出来再体验二周目可以吗?答案依旧是没必要,完全可以在一周目里就体验所有技能,没必要传承到二周目。仅仅为了重新加一个更合适的技能点就重新肝一遍太不值当了。
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评分:
战斗表现优异,虽然部分操作比较难受,但还是无人能出其右 10分
整体剧情老套无新意,开放世界只有噱头,没什么可实际探索的内容,几个分支任务还算不错,可抉择剧情走向的思路值得肯定,但是明显停留于表面,没有深挖 3分
养成线路稍显拖沓(这里的拖沓主要还是剧情和副本导致的,过度的重复使得解锁技能过程变得痛苦),技能解锁是主要的核心旋律,想搭配出一套合理的技能配置并不容易,对玩家的要求比较高,但是套路成型后获得的快感和成就感都很高,令人激动。装备系统过于简化,对于收集好装备的兴致明显不足,这使得刷副本爆装备的快感进一步降低了。5分
毕竟是有些年头的游戏,美术方面确实比较简单,但是战斗表现却丝毫不弱,算是最大程度展现了游戏的魅力。 7分
总分: 7分
(这是比较严格的测评,本作优点突出,缺点明显,在所有RPG中算是特色之作,在手游RPG中已算是佳作)
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