从经济学和博弈论角度谈一谈11打法,以及希望策划从规则上做出改变的建议
2020/03/22304 浏览建议反馈
如题,11完全是个人实力较量的一种pvp模式,它考验一个人的决策,操作,舰队实力等综合因素。然而由于玩家基数很少,在匹配中想要进行酣畅淋漓且势均力敌的对决希望渺茫。决策和操作的上限很容易达到,此时上限就是舰队强化和蓝图质量这些固有属性决定的。在4种每日奖励的影响下,每个人去打每一局11所追求的目的是不一样的。不过我们仍旧能总结出一些适宜的玩法和切忌的打法。先说结论吧,适宜速攻,切忌拖时间。
少数大佬由于殖民,精练站,钻头等级均很高,会选择在短时间内完成挖矿任务。并在挖完矿拿到首胜后迅速打完三局任务中剩余的场次,领取奖励走人。
除大佬以外的玩家,不做挖矿任务,三局内拿到首胜也比较轻松(因为是每次两个人对局,每人至少打3局,就算是简化成猜拳模型,赢的期望都有1.5),且可以顺手打到1w贡献,做三个任务并走人。也就是说在限定时间内进行的场次越多,大家完成3个每日任务的人数越多。此时只要缩短每局的时长,不是在意某一局的输赢,而是更快进行更多的对局,对所有玩家来说,收益最大。
未拿到首胜的时候,所有人都希望立刻拿到,此时不会去考虑3局任务。
在11匹配成功时会显示对面段位和头像,此时就可以对整局可能的输赢进行评估。
如果这个阶段可以确认自己打不过,包括进入对局后,扫描对方基地发现对方准备拿下这一局,那么可以选择放弃,打一块地挂机拿失败奖励,避免在这一沉船事件中投入精力,投入沉没成本。
直到你认为匹配到了势均力敌的对手,你有一战之力去拿到首胜,可以进入对局立刻开工,扫描确认对方也想一战后,出两队去开地,并且最好两队间隔超过两格向对面推进,去争抢要塞的同时找到己方的白球和红球,前期积累好经济资源,准备交手。这样哪怕单队对冲打不过,也有和对面打消耗的资本。当然你不能被白嫖,至少要能换对面一半。但是消耗战也是有规律可循的,就好像一种游戏,有24张牌,每次只能拿1至3张,拿到最后一张牌的人输,那么先手拿3必赢。消耗战也是有规律可循的,可以预测结果。当然即使你觉得势均力敌并全力以赴也会输,此时只能希望对面速推然后去开下一局。
但是全力以赴也被碾压会打消游戏热情,不建议这样一鼓作气,这就是个半凉的游戏,匹配人数不够总是没法势均力敌的,输了以后也只会再而衰,三而竭。这里我觉得就该给策划提意见了,你们游戏就那么点人,匹配机制也让人打不舒服,大佬碾压完别人还可能去挖矿40分钟,没有投降功能只会让游戏环境越来越恶劣,然后玩得人越少越让人在意单局的输赢,越打越拖,就这样恶性循环下去。策划如果出个20分钟后投降,大佬也不会肆无忌惮就拖时间挖矿,至少挖矿也只挖20分钟。或者把投降时间设定在大佬正常的挖矿时长处,缓解矛盾。现在的环境经常出现一个人还没拿到首胜,就一个都打不过还被拖3局40分钟的问题,游戏环境太恶劣了。
对于有一定实力3局内拿到首胜的玩家,像我这样,在拿到首胜后不会再发力去进行对局,只会想着快速打完3局去拿奖励。我会选择在余下的场次里,不开地,只用初始矿10分钟传送偷家,你接下我这一招我就认输,你来推完我们速度了事。或者去公屏喊话让别人来推。只要够快,大家都能拿首胜,打3局。对整个享受11对决的玩家群体,这就是符合经济学规律的战术。
由于玩家基数少,很多对局在匹配时就决定了胜负。就好比24牌的游戏看你能不能拿到先手。官方制定的规则以及玩家基数和素质把一个本可以有更多可能的对局模式变成了简单的24牌游戏,但还是有拿到后手的玩家看不到失败的定局,去全力进行游戏,官方也不给他们投降的机会,让强者肆无忌惮的挖矿,榨取对手的价值。或者是我这种诚心诚意想来一局痛快偷家,去贴脸拔刀斩的玩家,在失败挂机后也只能看着对面和我拖时间。我遇到了不少这样的人,但是我不会改变我的行事方式。希望大家和官方能看懂我写了这么多在说什么。
博弈中有理智人和非理智人,控制论中有可控系统和混沌系统,人,也分明白人和糊涂人。损人利己为坏,损人不利己为蠢。你坏但是够聪明我就有兴趣和你斗一斗,但是你如果蠢,那我确实拿你没办法。因为非理智人和混沌系统都是没法预测的,经验和公式全都不起作用。