一些小建议

修改于2019/08/08885 浏览综合
关于功法
不多说,先上图
TapTap
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可以看到外功第一项全部都是加攻击,第二项是四大副属性(闪避、反击、格挡、暴击),而内功第一项全部都是加生命,第二项是四大副属性还有个别的攻击和防御。
那么这是不是就是导致现在防御流无作为,攻击身法走天下,还有反击格挡进退两难的尴尬的原因。
个人想法是酱紫的:
一、外功及内功 第一条属性为攻击、生命、防御、身法四项中的一项。第二条属性为闪避、暴击、反击、格挡中的一项。这样子有些人必定会为了速度去牺牲攻击,为了攻击牺牲防御,如此相互制约。
二、保证武功的多样性,不能说剑法一定就是加闪避的多,刀法就是加反击格挡的多。应当要保持相对平衡的数量,增加武功,让每个职业都能有驱散净化控制之类的技能,以使四大职业保持一定的平衡,同时增加每个职业的特色效果。
三、门派分两个流派。比如丐帮,分净衣帮和污衣帮,净衣帮主闪避,污衣帮主暴击,同时增加丐帮八袋至一袋弟子、分舵舵主、九袋长老,以及副帮主等职位,依据实力不同领取相应俸禄,及获得不同的武学,或者是对本门武学不同层次的加成。
四、可以考虑一下不一定所有招式都要打出伤害,比如我可以攻击对方但是没有伤害只是给对方施加debuff,或者给己方增加buff,以及一些控制类武功还有毒武功,是不是可以考虑削弱伤害(可以从伤害加成入手,就像现在的全体招式和单体招式),用中毒、流血已经控制等来弥补伤害,因为不能说我又能打出很高的伤害又能控住对面,以及内功比如苗蛊毒功配合无名=全体中毒+控制,那么是不是应该考虑削弱伤害加成来平衡带来的debuff。当然现在的毒、流血等状态应该要调整,中毒不一定只是掉血,掉血的同时还可以降低身法或者攻击防御之类。总而言之就是毒buff、流血buff加强,毒及流血类武功伤害削弱。
五、无名的问题 某种程度上说,无名会搞死这款游戏。我不反对全体招式,但是在现在攻防收益差距极大的情况下,无名的存在是这个问题更加严重。个人没有什么很好的想法,但竞技场中血量提升到四倍之后,无名的问题得到部分解决但是这依然不是关键,提升四倍后依然一下可以炸一格血,如果不提升就像现在押镖,就是秒人的节奏,你见过随随便便秒人的游戏吗?这个问题要么就是血量太低,要么就是防御太差攻击太高,虽然没有伤害计算公式但个人认为是防御的收益太低导致的。感觉可以提升血量成长,提升防御成长加强防御收益,稍微削弱攻击成长以及无名的伤害系数(别削太狠就好)。先让角色站得住(一回合不为过吧)在考虑其他。
关于其他的
一、好多人都在说感悟,但是说实话越到后期感悟影响越小,一方面是功法等级提高属性增加多了,另一方面也是洗髓越来越明显。其实是不是可以考虑,把感悟调成百分比加成?
吃饭去了想起来再说。
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