为什么要洗一下明日之后的地板呢

修改于2019/03/01244 浏览综合
大部分的游戏评论是情绪化的,毕竟我玩个游戏还不能随心而是要各种平衡的话,我还爽什么就像Steam上没有中文的差评潮不并不罕见一样,在TapTap上看见1星暴躁老哥也并不是一件新鲜事,况且对于大厂来说,本来就有一批相对稳定的用户作为流量担保,在花了一定力度与宣传和渠道的情况下,曝光率以及关注度基本不需要担心,唯一值得关注的就只是玩家的口碑了。
明日之后实际上预热憋挺久了,游戏发布之后在TapTap上很早就躺在了我的预约列表上,当时游戏所挂着的名称是《代号:survive》,打着金牌研发、历时三年、病毒末世、废墟求生、砍柴搭屋、大世界、画面精美、复杂环境系统、沙盒自由生存等旗号,这种从题材就大致能猜想出是角色扮演+生存的玩法,加上最初吹嘘的开发团队的实力,毫无疑问对硬盒子稍微有点渴求的玩家有吸引力就是了。
在2017年8月份,游戏就已经开启过一次较小规模的“秘测”,由于参与人数并不多,当时并没有引发过多的讨论,到2018年1月,《surive》再次启动了一次测试,这次测试的规模要比秘测稍微引入注目一些,游戏的内容和实际玩法也开始有所流出。
虽然没有抢到码,但是游戏的品质仍可以从进入测试的玩家发帖、视频中可见一斑,从玩家的反馈中可以看到,虽然打着自由生存沙盒的旗号,但是实际上从一开始放出来的测试版中就可以看出,开放世界可以算是一个“幌子”,游戏的开放仅仅体现在副本的自由可探索程度较高之上,核心玩法依然是通过类似“刷副本”的方式收集资源强化自身,并且游戏中加入了PVP竞技争夺资源的元素,emmmm,虽然在宣传上强调无人物等级,但是既然有了PVP元素,话就不用多说了吧。
随后,网易爸爸又在5月份、8月份相继进行了两次测试,但是随着测试的持续进行,估计令开发团队没想到的是,游戏在TapTap上的评分居然从最初的9分到在11月6日全平台开测前下滑到6分的边缘,最后在开测当日,游戏的评分甚至下跌至2分,可以说是完完全全的口碑扑街。
TapTap评分低到2分意味着什么?截个图给大佬们看看那些2分的神作感受一下,
《明日之后》到底是不是真的有这么“扑街“”呢?
这是一个半开放的开放世界
虽然打着开放世界沙盒的标签,但是千万不要抱着如同玩MC般满地图跑的期待去就是了,实际上明日之后的开放世界是近来越来越多游戏都在采用的可探索性副本地图的形式来体现所谓的“自由”,也就是通过增加副本中地图的可探索要素来实现,玩家可以直接干翻BOSS,也可以满副本地图瞎逛瞎摸,只是这些地图依然有某种结算方式就是了,最终还是有一个十分明显的“开始”和“通关结算”仪式。
这算得上是一种折中的设计,它既是开放的同时也是封闭的。一方面它让你每天都有所期待,有所指示另一方面,你又不会轻易觉得DRY,要说什么问题的话,那就是真是骗肝了。
明日之后的半开放式沙盒世界,其实更加适合目前手机游戏所处的位置,当目前硬核玩家还没有完全转型到手机设备上进行游戏时,当游戏正以文化快餐的形式泛滥流传时,通过这样的折中式的半开放世界,游戏正在以一种玩家可以接受的方式一步步在改变自身所可以承载的体谅和内容。类似的玩法其实在早前的几款游戏里面种都可以看到,同厂的,印象最深刻的就是迷雾大陆。
要知道传统PC端或者主机端的游戏对玩家时间的占用是一个明确的仪式,而不是零碎时间的占有,党玩家们打开电脑或者PS4的时候,其实是做好了花费大量时间去沉浸的准备的,然而手机游戏却不存在这样的一个仪式性,手机总是处于开启状态的,而玩家进入手机游戏的过程,不如旧的进入过程一般具备一种仪式性和明确的提示性,并且在“碎片化”使用手机这样的使用习惯上,就算是长时间地连续使用手机,你也会发现,用户们在使用手机的APP的时候,永远也都是碎片性的,在等微信的时候刷微博,刷完一段时间的微博换知乎······多个软件之间的不断切换来回,使得尽管综合使用手机的时间非常长,但是这些时间都是被切分的,这基本可以理解到为何很多游戏都设计成“副本”形式,或者短平快的对局形式,如果定位是更加广泛的,一般的潜在玩家,必须要给他们能够在碎片时间进入的可能,并且设计让他们会沉迷在碎片时间,让他们有能够利用短暂的时间回到这个“状态”中的可能,最好是还有能够及时,马上退出的机制,虽然这种即时退出的机制会打断玩家的沉浸和投入程度。
这种半开放的世界让一方面让玩家有了更多的选择空间,另一方面其实也是平缓了游戏节奏,你在快速完成了主要目标外有了一定的闲暇时间资本来活动,而不是被一个又一个无尽的“地图”所牵引。当然,对于网游来说这种弱牵引并不是手游运营者所追求,毕竟目前网络手游道具收费的大生态下要生存下来,高DAU,吸引付费等等才是救命稻草。于是这种半开放式的游戏会在PVE的关卡的难度阶梯增长,PVP、社交互动、玩家“收支平衡”上需要下的功夫就显而易见,给肝帝和土豪都有一些机会。
这个时候稍微加那么一点点理性去观察的话,明日之后无论从玩法上还是画面、操作等、地图难度的平滑程度等各个方面上和那些2分的贪玩蓝月们相比还是要高出不少,导致当日评分滑铁卢表明上是由于开测当天突如其来的“土豆服务器”事件,但实际上却和游戏平衡设计以及“猪场”两字的品牌脱不开关系。
平衡设计就不多说了,反正我没充钱,但是看到充钱大佬也有意见,但我为什么要谈品牌呢?我认为,“网易”两字带来的高期待最终是导致口碑雪崩的根本,也就是期待反差。拿鹅厂来说,前年鹅厂在游戏产业上做了一些到目前来看是非常成功的尝试,即开启极光计划,稍微注意一下的话有这么现象,我们在下载鹅厂手游的时候,虽然极光计划同样归于鹅厂,但是它的游戏发行商,以及游戏图标右下角所展示的品牌都是极光计划的标志,而不是以往腾讯游戏的标志。在这里实际上腾讯在对它的游戏产品进行了一种品牌的切割。
这种切割很明显是为了区分传统的腾讯派和新生的极光系而存在,从联想上一定程度上弱化了腾讯和极光的联系,并且在宣告“极光和原来的腾讯不太一样”传统的腾讯系是,新游戏,或者不太成熟的作品披上极光的标签,玩家的期待会发生改变,即从大制作到小品,从成熟到尝试的划分。
然而在网易上,却没有这种区分了,虽然我们还是能够看到大量的猪场的创新性游戏,试探或者是猪场支持开发的游戏,但是这些游戏最后都是以猪场最令人熟悉的外套去包装的,就是你永远都是抱着玩梦幻西游这般质量游戏的心态去尝试新的游戏,那么,大概大部分时候都会产生极为严重的偏差, 从而让人失去心理预期并且导致极端行为。毕竟网民不都是理性的,低成本甚至无犯错成本的口炮是真的很爽的。这种反差造成的游戏口碑扑街很难估算,但是只要把那些评论中大喷“网易”这一品牌的言论剔除掉,相信我,会有很有趣的事情发生。
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