命运之我鉴--一名无名玩家的自白
修改于2019/03/01354 浏览综合
我是在氪金术士还没出来之前就开始玩的,刚好那时候也接触到了pc端的杀戮尖塔,一下子就爱上了这种玩法,作为喜欢二次元的我对于能在手机上玩到画风萌化,玩法类似的游戏我也是感到很开心的,一开始也没有注意所谓的“抄袭”。后来游戏知名度渐渐升高之后就有一些人站出来指明这游戏“涉嫌抄袭”,并发酵成如今这种两极的现象:一部分人使劲黑,不管开发团队做出什么样的改变也一个劲的抹,恶意差评,把所谓的“道德,法律,正义”的帽子往自己的头上戴,并在一些带有支持这游戏的言论下骂人;而另一部分人则是表明“游戏好玩就行了”,“有本事你做一个啊”之类的的想法去怼那些黑子。
命运之戒确实在早期的版本有者过于“借鉴”杀戮尖塔的行为,最初的游戏的主要核心(玩法)可以说是完全照搬,大部分怪物、圣物、事件与卡牌数据都可以说是“换了个皮”就直接上了。那么对于这样的游戏我们是不是都得差评,拉黑呢?我认为不是,至少对于多氪制作的命运之戒来说不是:
第一,一款好游戏的制作是需要相当大的财力和热情,对于一群喜欢某个游戏并决定尝试做出类似题材的玩家来说,想把它做好,做的与众不同的心是有的(另一种有这种心的就是类似tx那种以盈利为主的思路来做游戏,但显然多氪不是,因为从游戏出来为止,不管是因为版号审核还是其他原因,都还没有开放氪金点。就算有,也可以从官方的论坛看出来应该是皮肤之类的DLC,且并不会太贵,也不影响游戏体验)。作为一名程序员,偶尔看到个别喜欢的游戏也会手痒尝试写一部分代码出来,更别提那些想直接做出游戏上架的人了。就目前的游戏质量来看我认为即没有那种粗制滥造的手感,也没有那种不负责任的维护,更没有明确伸手向玩家要钱,这更加说明了多氪想要把它做好的心。
第二,态度。在游戏第二位角色出来的时候能看出来制作团队已经想要开始脱离这种状态,做出自己的风格。这过程注定是漫长的,需要突然的灵光一现,众多玩家的建议以及很多个强壮的肝,特别是设计新玩法的时候,并不是一两天就能做出来的,不然一开始也不会从“照搬”起步了。现在的大改版以及渐渐脱离杀戮尖塔的影子了,虽然就目前来说还不是完全独立。这也要归功于一些玩家站出来说出游戏的不足,指明游戏“抄袭”。显然这给予了制作团队很大的压力,也让他们尽早的把新版本提出来表示已经在改了。
附上今天肝了一下午的体验:
Bug/特性:
1.荆棘对幽灵状态不会造成1点伤害
2.不朽之盾和马奇诺战盔效果重复,且虽然前者更Op但商店上的价格却是后者多了两倍
建议:
1.可以做个“打不死的木偶“来模拟对战以测试卡组
2.作为一名远古版本的玩家,表示目前魔弹的刻印打法太弱了,而且到了巨佬后期强度偏低,组成难度太高,只有早期难度可以玩玩
3.同样情况的还有氪金术士的无氪损血流
我不是极致粉,更不是无脑黑,我只是一名希望国产游戏能做的越来越好,摆脱各种歧义标签的玩家。
以上,命运之我鉴