闲着无聊

2018/12/21279 浏览综合
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一、二八法则
80%的收入来源于20%的客户,在暴走游戏里,这个法则肯定同样适用,只是我在些还是想提醒一下游戏策划,没有另外的80%无氪或小氪玩家,你这20%的大氪玩家无处装*,所以我觉得你们的工作重心还是得靠向这80%的玩家,有人气才有未来,人多了大氪玩家装*才有成就感。
二、SWOT分析法
SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat),请问游戏策划你们看清楚自己产品的优劣势了吗?你们的优势是怀旧、机遇,从一个看脸的游戏变成一个看钱的游戏,优势没有了。这次的更新如果你们不处理好,确实是一个机会,让你们倒下的机会。
三、5W2H法
1、Why:为何----为什么要如此做?
2、What:何事----做什么?准备什么?
3、Where:何处----在何处着手进行最好?
4、When:何时----什么时候开始?什么时候完成?
5、Who:何人----谁去做?
6、How:如何----如何做?
7、How much:何价----成本如何?达到怎样的效果?
第一个W,请你们扪心自问,这次的更新为什么这么做?是为了更好的游戏体验?还是为了简单的增加游戏难度?如果是前者,论坛上大家都有所反馈,我不想再多说,如果是后者,建议学学WOW,一个十几年不倒的游戏,还是有很多值得你们学习的地方,后面的我不想再说了。
四、马太效应
任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。此术语后为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,强者恒强,弱者恒弱,或者说,赢家通吃.....竞争将更加残酷。
就是这个效应让广大无氪或小氪玩家不安,以前看脸,让大家在日桩之余,心里还揣着一个憧憬,希望某年某月突然被惊喜砸脸,现在???我们认输走人还不行吗?
五、马斯洛需求理论
1、生理需要
2、安全需要
3、社交需要
4、尊重需要
5、自我实现需要
我们都是看着金大侠的小说长大的,心里都有一个武侠梦,现实生活中没有办法让我们做一个行侠仗义的大侠,只好寄托于游戏当中,这个梦很脆弱,氪金大佬直接扔出N个玉兔炸弹,梦醒了!
六、定位理论
定位起始于产品,但并不是对产品本身做什么行动。定位是指要针对潜在顾客的心理采取行动,即要将产品在潜在顾客的心目中确定一个适当的位置。因此,定位是对顾客的头脑进行争夺的理论。其目的是在潜在顾客心中得到有利的地位。定位的真谛就是"攻心为上",消费者的心灵才是营销的终级战场。要抓住消费者的心,必须了解他们的思考模式,这是进行定位的前提。
你们确定自己的定位是清晰、准确的吗?定位于--------钱?当然无可厚非!做游戏又不是做慈善,什么梦想、什么情怀都只是假像,最终还是要靠游戏盈利。但是我还得建议各位游戏策划,你们要定位于玩家愿意花钱,而不是逼着玩家花钱,君不见市场上那么多捞钱手游,6块钱买绝版坐骑、6块钱买绝版武器,1块钱体验VIP比比皆是,买了6块钱你就得买30块,买了30块就得买68、128、288、398...不买?不买你追不上人家啊,不买你打不过人家啊。但是请注意,这种手游有绝美的服饰、霸气炫酷的装备造型、拉风的坐骑,可以天天开新服,光靠首充就能盆满钵满,请问暴走有什么?
七、木桶理论
所谓"木桶理论"也即"木桶定律",其核心内容为:一只木桶盛水的多少,并不取决于桶壁上最高的那块木块,而恰恰取决于桶壁上最短的那块。
说实话,在贵司市场、程序、测试、美术、策划、行政这些部门里,以前让我感觉策划是木桶最高那块板,也确实因为游戏内涵才吸引了这么多玩家,现在更新后,我怎么感觉策划才是最低那块板了?
抱歉!啰里八嗦扯了一大堆,我要搬砖了。
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