妖怪正传游戏分析
2019/09/23525 浏览综合
一、产品特色
《妖怪正传》由浣熊游戏公司开发、互爱互动(北京)科技有限公司,于 2018 年 9 月 29 日开放全系统公测。游戏标签包括国风、战棋、妖怪、养成等,其目标人群是喜爱中国 风及妖怪题材、热衷卡牌养成、喜欢小众 RPG 游戏的玩家群体。
1.1 美术风格
《妖怪正传》的美术画风可以说是这款手游最引人注目的一点。区别于市面手游常见的 日式、美式风格,《妖怪正传》是传统的中式水墨风。游戏中国的许多场景都取材于中国传 统水墨山水画,十分之有中国传统风味。例如探索场景的主界面,就是取材于中国传世名画 《千里江山图》。
游戏中,角色的立绘画风也与场景高度统一,均是水墨风格。为了迎合现代审美风格, 其人物造型上借鉴了日式立绘方式,但在整体上仍是极具传统中国韵味。在画面风格千篇一 律的手游市场中,《妖怪正传》凭借独特的美术风格吸引了众多热爱中国风、水墨风的玩家。
1.2 角色题材和世界观
《妖怪正传》的主线剧情采用动态漫画的形式展现,以宋真宗泰山封禅为开端,宋真宗 封禅却无开疆拓土或天下太平之功绩,引起八方妖主重现人间,而宋真宗被封印于无字天书, 幻化成了一只浣熊。道士江酌月在护送皇帝回宫的途中,降妖除魔,终窥天道。除主线故事 外,《妖怪正传》中的妖怪设定都有迹可循,它们或是取材于《山海经》、《聊斋志异》等 中国古代神话典籍、精怪志异小说,或是活跃在民间传说中的妖灵精怪。
二、系统设计 以玩家为视角,《妖怪正传》的游戏框架如下:
2.1 战斗机制
《妖怪正传》采用回合制、在地图上按格移动的战棋模式作为战斗机制,并且对战棋机 制做了大量的简化。
(1)游戏内最多可以进行 5V5 战斗,但每个回合玩家方只能选择一名角色进行移动。 这种设定与每回合全员行动机制不同,这种限制要求玩家在选择角色移动时考虑更多的战斗 效果,大大增加了游戏的策略性和挑战性。
(2)《妖怪正传》中取消了法力值和主动技能的设定,避免每次角色行动都要施放长 时间的特效动画,加快了战斗的节奏。将每一场战斗控制在短时间内完成,更加符合手机游 戏针对用户零散碎片时间的特性。
(3)上阵角色行动后,若与其他成员的攻击范围指向同一敌人时,则会触发合击。如 何通过布阵、移动,使我方全员的攻击范围覆盖更多的敌方产生合击,从而达到快速通关的 效果,是《妖怪正传》里的策略特色之一。
(4)不同职业的妖怪有着明显的用途区别,其攻击范围和成长属性也更不相同,如何 通过布阵、移动、卡位,使得玩家在挑战 BOSS 级妖怪、PVP 对战时获得更多优势,考验玩 家的游戏技巧、游戏意识。
2.2 养成系统 2.2.1 角色职业
《妖怪正传》中的妖怪分为四种职业,盾、术、法、刺,不同职业的妖怪其属性成长系 数不同、攻击范围也不相同。
妖怪的属性仅有四方面,分别是生命、攻击、防御、暴击。属性的成长资质从高到低分 别用 S、A、B、C、D 表示。
盾系妖怪防御高、生命高、攻击力低,低阶时攻击范围为身前左右共计三格,高阶时则 共计范围则为相邻一格,主要职责为前排承受伤害以及卡位。
术系妖怪各属性比较均衡,低阶时攻击范围为身前左斜右斜方向共计两格,高阶时则增 加身后斜方向攻击范围,主要负责增益或减益状态的叠加,既可担任前排扛伤害角色,也可 以作为输出补足伤害。
法系妖怪攻击高、暴击高、但防御和生命较低,低阶时攻击范围为身前第二格,高阶时 则为身前第二格及左右相邻两格,主要职责为后排输出、伤害较高。
刺系妖怪攻击高、暴击高、但防御和生命较低,低阶时攻击范围为身前一格,高阶时为 身前两格,主要职责是贴近敌方法系妖怪进行近程输出。
根据其不同的属性和攻击范围,玩家需要充分考虑妖怪布阵和行动顺序,这也是游戏里 的策略体现。
2.2.2 装备
妖怪有三件装备槽,佩带装备可以增加对应的属性,增强妖怪的战斗力。
(1)武器增加攻击力,护甲增加防御力,饰品增加生命值。装备的品质以颜色划分, 从高到低依次为橙、紫、蓝、绿、白。
(2)通过消耗其他不需要的装备,能够给选定的装备进行强化,增加词条属性。 (3)佩带特定的套装,能够获得属性加成。 (4)消耗元灵,可以对装备进行“寄妖”,寄妖后装备获取新属性。
2.2.3 吞噬
《妖怪正传》中, 玩家可以让培养的主力妖怪吞噬其他的妖怪或食物材料,进行对妖 怪的养成。
(1)吞噬仙桃能够增加妖怪的经验值,从而快速升级。 (2)吞噬其他妖怪会增加特定的属性、增加经验值,同时也会增加成长值。 (3)吞噬食物材料能够增加特定的属性,同时也会增加成长值。 (4)妖怪并不能无限制进行吞噬获得属性成长,妖怪都有成长值上限,当成长值达到
上限时便不能再进行吞噬。可以通过进化提升妖怪的成长值上限。 因此,玩家按照心中所预设的培养方案对妖怪进行吞噬培养,提升妖怪的属性,增强战
斗力。
2.2.4 进化
《妖怪正传》中,妖怪可以从一阶进化到六阶,阶数越高,妖怪的各项属性也越高,实 力也越强大。其进化机制如下:
(1)一阶进阶二阶时仅需要素材,消耗金币。 (2)二阶以后的进化,都需要消耗限定祭品和指定素材。 (3)限定祭品可选择同阶同名的妖怪或高一阶的进化妖怪(石敢当,专门用于升阶的
祭品)。例如,三阶妖怪进化成为四阶妖怪,限定祭品需要选择四阶石敢当或者三阶同名妖 怪,素材要求也包括四种。
游戏中的进化养成比较困难。一方面因为玩家的抽卡次数有限,难以有同名妖怪卡的产 出,同时石敢当的获取来源仅有商城和每日活跃度活动,祭品妖怪的产出渠道少且产出数量 有限;另一方面进化素材的来源主要依赖玩家探索和妖塔挑战,耗时耗力。这对玩家的“氪 金能力”和“氪肝能力”都有相当高的要求。
2.3 PVE 与 PVP 2.3.1 PVE
《妖怪正传》中,主要的 PVE 活动为探索副本和妖塔挑战。
探索副本产出装备、祭品材料、金币等道具。每个探索副本由多个小地图串联构成,玩 家通过摇杆操控主角在探索地图中行走,点击主角则可以进行妖怪挑战、开宝箱等交互。这 种探索机制十分适合热衷于探索寻宝的玩家,第一次探索的新奇感较高。
妖塔挑战是进化妖怪所需祭品的主要产出来源。玩家可以设定好阵容和布阵后,选择 AI 控制,让其进行自动战斗。
其他的 PVE 活动有妖怪入侵、妖神挑战等,难度较高属于进阶挑战,产出大量装备、 祭品材料。
系统目前尚未开放“扫荡”功能和自动连续挑战功能,意味着玩家想要获得某些特定的 装备或材料,只能手动探索地图或频繁进行战斗操作,这会极大地消耗玩家的游戏耐心和探 索热情。
2.3.2 PVP 与玩家互动
《妖怪挑战》中,主要的 PVP 机制便是妖神排位:玩家进行随机匹配,和由 AI 控制的 玩家进行交战。并没有玩家对玩家的实时对战系统。
此外,游戏运营团队对玩家的互动玩法设计也十分不足。虽然可以添加好友,但是并没 有“公会”机制,玩家与玩家之间缺乏互动。整个游戏体验更像是一个需要联网、可以充值 的单机养成策略类 RPG 游戏。
三、优化建议
3.1 关于 PVE 的优化建议
修改目的:当期 PVE 机制十分繁琐,需要玩家消耗大量时间才能获得产出,导致玩家 失去游戏热情、用户活跃度降低。
优化方案: (1)加入自动连续挑战功能或扫荡功能,玩家可以快速获得需要的材料、装备; (2)提升玩家体力值上限,或者增加体力产出的获取路径; (3)优化自动战斗模式下的 AI 机制;
预期效果: (1)解决玩家耗时久、产出低、体力不足的游玩问题; (2)满足玩家短期内的养成计划实现的成就感; (3)增加新的氪金点,比如扫荡券、连续挑战券。
3.2 关于 PVP 与玩家互动的优化建议
修改目的:当前 PVP 不存在玩家实时对战,胜利方缺少策略获胜的成就感;游戏没有 设计公会功能,玩家互动机制不足。
优化方案:
(1)修改 PVP 机制为实时对战,以拼点数等方式决定先后手; (2)加入“捉妖会”功能,提供玩家互动交流的平台,丰富玩法;
预期效果:
(1)提升玩家 PVP 时获胜的成就感; (2)增强玩家活跃度,提升对游戏的认同感。
3.3 关于妖怪题材和世界观的优化建议
修改目的:目前的主线剧情有限,没有足够的资料片支撑妖怪世界的设定,游戏缺少足 够的吸引力。
优化方案: (1)发布新的资料片,解锁新的主线章节; (2)设计新的番外副本可供玩家进行挑战,Boss; (3)可根据特定妖怪设立传记,供玩家探索发掘,
预期效果: (1)保持游戏新鲜感,提升玩家的活跃度和对游戏的认同感; (2)完善世界观设定,丰富妖怪题材的话题性。
四、总结
从游戏发布初期情况来看,玩家对游戏的美术风格、游戏机制都极为赞赏。但由于游戏 运营团队的失职、对游戏产品的不上心,《妖怪正传》已进入仅维护、不更新的状态(最近 一次更新在2018年12月18日)。
从最初的好评预约、开服爆棚,到玩家大规模反馈游戏问题与机制的不足之处,4 个月 不到的时间便让官方放弃了游戏的下一步生长运营。一款本该可以成为小众爆款的精品手游 最后却寂寂无闻,从《妖怪正传》中,我们要吸取相关的经验教训,进一步发掘玩家所喜爱 的游戏机制,提升自身游戏产品的生命周期。
作者: 劉劉劉劉琦
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