个人对5v5的浅见
2017/12/18987 浏览综合

Boss镇楼
引述
风暴不火有两点
1.个人能力得不到彰显
竞技游戏,团队配合和个人能力缺一不可,都是观赏性和可玩性的重要来源。
2.地图不够宏大
dota/lol两个超大地图的moba,虽然充斥大量补刀和守塔的枯燥时间,但让整个比赛看起来更像一场战争,有交锋,有运营,有战术。
而风暴微缩紧凑的地图,虽然交战次数更多,人头比更大,但更像战斗而不是战争。有小范围的操作和短期的战术,但没有长远的战略。
当然这两种都各有爱好者,但游戏的表现力很大一部分取决平台。
PC端的屏幕尺寸,键鼠的操作习惯,以及座椅的舒适度,让玩家更青睐泡杯茶,享受史诗级的作战
所以玩家在风暴上体会不到dota和lol一战过后酣畅淋漓,操作和智力都极尽发挥的持久快感。
但是放在移动端上,反而是风暴的模式更合理
横版地图,更适合手机ipad
三路距离非常近,包围着野区。可以很快的从上路移动到下路,更换位置和线野支援更简单,无论是gank还是辅助都可以照顾到三条线,来回游走。地图的利用率非常高,无时无刻不在变动,也时刻存在爆发战斗的可能性。
而目前的5v5地图,是更贴近dota/lol的斜版大地图,不说三线支援,从中路到下路都是很远的,而己方打野骚扰对方野区更是不可能,因为距离太远。这样的地图就会形成dota那种打法风格,大多倾向于补刀发育,游戏前期处于真空期。地图的利用率很低,大多待在各自领域。暗爪的推塔特性,导致中路成为爆发战斗最多的地方,像两边延伸到两条龙,基本就是一般比赛大体的活动范围。
虽然是三条路,但利用率并不高,上下两路显得非常冷清,这无论对观众还是玩家而言,都是非常不好的体验,特别是在移动端上,指望着像dota那样长时间farm之后拼团队协作是不现实的。暗爪把所有人都吸引到中路,也并不能让队伍尽情发挥全局部署,反而有点像淘金+大乱斗。前期三路补刀,后期在中路拼几波团。
3v3的打法其实更贴近风暴,地图紧凑精致,野区和线上,己方半图和对方半图可以不断的走动,交战频率高,这种小型微缩地图,更适合移动端的游玩体验,观赏性来说也更高。如下,5v5的宣传图看起来也是这种,实际不是。另外一张风暴地图,如果上野区摆放克拉肯,下野区五号大野。我觉得就很适合虚荣5v5地图的设计思路。


差不多就这样,主要是对地图以及可能衍生出的东西做些推测。
另外,克拉肯,地雷淘汰了,大家都很怨念我也不想说
英雄的技能和新地图是否匹配,原先大多英雄都设计成短cd,很明显是为了适应3v3这种小型战场易引发出频率极高的遭遇战准备的,像是塔卡这种英雄,到了大地图,那种机动性,和游走骚扰的打法,是否会沦为摆设,丧失原先的特色。这个问题我并不想做太多假设。因为5v5变的不是地图面积那么简单,是否合理,是否符合3v3时期的英雄特征,是否符合移动端moba的发展模式,相信大家在前文中能找到答案。