[文化]噩梦开始的地方:《掘地求升》制作者谈游戏中的“失败美学”

2018/10/144561 浏览综合
作者:Alex Wiltshire译者:Hermes_Fang
找点空闲,找点时间,带上锤子,常回家看看。
前段时间,Kotaku 发布了一个视频,《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)的开发者班尼特•福迪在视频里用 34 分钟就通关了自己做的游戏。
在游玩的过程中,福迪与 Kotaku 的编辑 Tim Rogers 谈了谈关于游戏设计的问题。同时,福迪也坦言,自己曾经只通关过一次游戏,而那一次花了他四个半小时。
“其实,在上线 Steam 平台的一周前,我就想先玩一遍,看看有没有什么 bug,但我打不通。”他说,“我一直往返于山顶和山脚之间,倒也不是因为我手生啦,只不过一紧张、手一抖,就滑下去了。”
这位开发者身体力行,向我们证明了这个游戏的丧心病狂之处。游戏里处处都是坎,而且充满了变数。与其他同类游戏(QWOP、CLOP、GIRP、Get On Top 等)一样,《掘地求升》也构建了一个充满戏谑和挫折的世界,玩家可以从其微妙的操作和费解的运动机制中品尝到一种“别样的风味”。
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丧心病狂的沉没成本
福迪在制作《掘地求升》的时候,想要构建许多场失败。而他实现的方法也很简单:让玩家爬山。问题是,玩家控制着一个下半身装在锅里的大汉,用手里的锤子将自己拉往高处。游戏对操作的要求极高,而且一旦从山上摔下来,搞不好就会重新回到起点。
如果有玩家想要甩锅的话,那就甩给澳大利亚吧,游戏的制作人就是 1978 年在澳大利亚出生的。那个时候,因为澳大利亚有贸易壁垒,而且它与世界其他国家的电压、电视信号制式也完全不同,像 NES 之类的主机要花很长时间才能在澳大利亚上架。所以,跟许多同龄人一样,福迪是玩着自己的 ZX Spectrum 和朋友的 Commodore 64s 长大的。这些 8-bit 版的游戏都是从街机上直接移植的作品,而且往往都比较粗糙,也非常考验机器的性能。
福迪回忆起了自己曾经玩过的一款游戏——《Jet Set Willy》,玩家一旦死亡就要从头开始打,沉没成本极大。“这个游戏能带给玩家独特的情绪,你要么在小时候第一次接触它的时候就被劝退了,要么就越挫越勇,享受失败的感觉,并且不断地尝试。”
福迪坚持下来了,有一部分原因是因为从英国进口的游戏太贵了,他买不起太多游戏。同时,在日本和美国,像《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)、《洛克人2》(Mega Man 2)这样的主机游戏开始加入存档机制。对于福迪来说,再也不用在每次死亡以后重新开始打游戏了。
“有了存档以后,这种把玩家送回游戏开始的设计逐渐淡出了人们的视野”他说,“其实有的人还蛮享受在死亡后重新开始游戏的,也许每个人都有这种喜好,但它已经不再成为主流设计理念了。”
同时他也指出,很多玩家都对《地狱之刃》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)的存档设定颇有微辞,因为玩家如果死亡太多次就会被强制删除存档;而且,也有很多人抱怨 PC 游戏没有快速读写存档的功能。
“但也有不少人享受不断回归原点的过程”他说,“《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是一个把这种机制发挥得淋漓尽致的例子,玩家如果连续死亡两次,身上的钱就会彻底消失。我非常喜欢这种设定,因为对于一个开发者来说,看到一个违反常规设计逻辑的事物,会让你的思维更加开阔。”
福迪将这种扩展性思维投射到了《掘地求升》里,但它又与其他闯关类的游戏不同:因为爬山是一个连续性的动作,一旦从山顶摔下来,你会看到之前所走过的路。
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永不结束的游戏
这是“继续游戏”而不是“重新开始”。在游戏《GIRP》里,如果你从山上摔下来了,游戏就会重启,让你进行新的尝试。“可玩家不会有重整旗鼓的感觉”,福迪说道。
因为你的路程是阶段性的,所以也就不需要做好时刻重回起点的准备。这一点在Jazzuo 制作的《Sexy Hiking》——《掘地求升》的灵感来源——里也是一样的。
“这个游戏是关卡性质的,所以即使我在第十关失败了然后重新回到第一关,也不会有那种我一路掉回起点的感觉。”福迪表示,“这就让人觉得很不自在,尽管从理论上来讲,你也要再从头开始打游戏,但还是感觉少了些失落感。”
他在看 Alex Larrabee(Baertaffy)直播的时候,眼睁睁看着主播从山顶一路掉回起点。“过程大概持续了 15 秒吧……感觉整个直播间的空气都凝固了。我还一直在等主播会说什么,结果他只说了一句‘好吧,我们重新开始’。” Baertaffy 同时也是《洞穴探险》(Spelunky)的头部玩家,早就习惯了这种不断失败的过程。“但是在《洞穴探险》这样的随机地图游戏里,死亡带给玩家的挫败感其实很小。”福迪说,因为你可以把锅甩给关卡生成器。但同时,在每一关要结束的时候,你在游戏里付出的时间和努力也越来越多,这个时候如果死亡的话也会觉得很难受。
“这也是我比较关心的问题”,福迪表示,“作为一个游戏制作人,你所要面临的首要问题就是,游戏是假的,是虚拟的游乐场,它们无足轻重。”
当一个游戏对你来说无足轻重的时候,你就不会对它跟上心。你当然可以通过开启多人模式来解决这个问题,但是对于单人游戏来说,情况就比较复杂了;而叙事类的游戏就可以用角色和情感牵动玩家的心。
“可作为一个考验操作的游戏,这些办法都行不通。我比较感兴趣的是利用玩家的投入程度增加沉没成本”,福迪说,“有时候我在拔山的时候就觉得自己在积蓄着某种能量,然后当你回望时,你会感慨自己已经走过这么远的路了。如果你意识到这一切都有可能在瞬间荡然无存,自己又要重新开始爬山的时候,这种高风险带来的紧迫感会改变你玩游戏的方式。”
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《掘地求升》里的每一次坠落还会伴随着制作者的评论,这些语音都由福迪倾情献声。
“我必须得承认,一开始我写脚本的时候,台词要更刻薄一点。”他坦言,“但是我转念一想,玩家已经可以感受到我要的情绪了,所以台词还是更励志一些才对。所以,我又重新写了一版。但我仍然想要给玩家一点点刺激,毕竟,有一些励志语录就是很扎心的,对吧?如果玩家爬到一半摔下来了,然后我说‘加油,你可以的!’玩家可能会恼羞成怒,想让我闭嘴。所以,并没有什么办法可以在不让人感到厌烦的前提下鼓励他,就算简单地指出失败这一事实也挺伤人的。”
游玩《掘地求升》,玩家可以感受到一种别样的“失败美学”,即使对于制作人福迪来说,将这种情绪抽离出来并通过一系列机制整合进游戏里,也与他的其他作品有所不同。
“这跟我做其他游戏时的流程不同”他说,“一般我在做游戏的时候都是按照感觉来,走一步算一步,等最后再进行调整。而这款游戏,我没有给自己仔细斟酌的机会。我从一开始就知道我要做什么,然后再一步步实现这个目标。这种感觉真的很美妙。”
译者的话:
福迪从一个好好的游戏少年,变成了抖 M,最后进化成了抖 S,这种感觉对玩家来说真的很不美妙。
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