游戏的氪金和肝度问题和建议
2018/07/18419 浏览综合
非常想长久的玩下去这个游戏,并分享给朋友,但是氪金活动和体力限制真的不敢轻易安利给小伙伴。
以下是我初次体验的感受,望其他玩家们和客服一起分享自己的体验。
1.游戏显然是偏重于pvp的互相争斗,那么系统功能应该多往玩家竞技方面想,这是一点。
2.若是在此条件之下,冒险模式和体力限制就是次要的,或者不必要的。但是冒险模式下对玩家队伍组合的提升又有重大关系,导致游戏产生了莫名的肝度和体力限制的困扰。而相应的,故事模式除了体验新玩法和剧情外无实质性奖励。所以我认为在体力方面的问题就是PVP与单人模式奖励的协调问题。我的建议是通过将教程元素融入到剧情模式来增强剧情模式的可玩性,然后以剧情模式的各突破点作为玩家功能的解锁。由于我还不太了解冒险模式奖励机制,所以不确定要怎么改。
3.游戏的肝度和玩家平衡度来自各方面,首先要明确游戏里的各种强化流程:功能解锁,碎片收集,稀有角色和装备。冒险带来的碎片收集和商城购物使游戏产生了肝的元素,又由于pvp竞争需要和商城时间变化使这唯一的肝的途径变得更肝。而这恰恰是使玩家在pvp中游戏体验变差的原因。说白了,就是一方面是不断增强的肝帝模式,而另一边则本应该是发挥游戏特色,发挥益智和搭配的时候,而由于增强的元素和稀有卡的存在使玩家原有的益智体验失去了作用。所以我建议冒险模式的存在不要过多影响玩家间的游戏平衡,这是匹配机制无法解决的。因为这影响的是竞争元素本身的要强方向,我们更多的是需要益智的投入,而不是体力。
---------以上是我的问题和相关建议,下面是我对游戏的看法
我会在看法里类比别的游戏来表达看法,不引战(≖_≖ )
1.首先,游戏的招牌,也就是新鲜的玩法是吸引玩家的主要原因。相比之下我认为的火焰纹章,同样是使我从小印象就很深刻的战旗玩法。但是我体验过不久前火焰纹章的手游,我的感受是拖去长背景和剧情下的人物收集和战斗真的太肝也是太非。游戏中抽卡的限定卡池是我这种收集爱好无法接受的,同样这也加重了运气和肝的重要程度,说实话我在火焰纹章手游里完全没有过去游戏机上的体验。所以我希望牌武者不要走肝和抽的老路,渐渐的失去玩家对招牌的体验。
2.关于游戏的休闲定位,我觉得是很重要的。我更偏向于像炉石传说那样的游戏方式。以休闲的元素来玩游戏,能让我随时随地玩而有自己的一套玩法,过久了也不至于淘汰掉,或者可以立即重组新的打法之类。相比之下,牌武者的卡片强化和稀有卡的变态程度是我无法接受的。
3.在此之上我得出的看法是希望牌武者能同皇室战争这类游戏一样,在不失肝度和氪金的情况下能最大发挥游戏的特色,能让玩家有好的游戏体验,休闲的游戏体验,以不至于劝退。
-------------------------以上是我的游戏2天体验,看法带有个人感情,重在讨论和分享意见。