本来12号就写了,不过觉得唐突就没发,觉得发了也没人看,长文

修改于2018/07/19309 浏览综合
虽然知道写了不一定有用,但作为英雄互娱的老粉,以及对医疗兵火火的敬业肯定,还是在测试服的论坛写了这篇文章,嗯?以下调教内容权当一乐吧。
------调教前,总得点评两句----
首先游戏下载后,就玩了2天,嗯?确切说为了看第二天的S级指挥官才坚持了2天。额,兵种卡牌模型做的不错,游戏机制也可以,不过玩法过于单一,加上漫长的资源收集时间和撤退的重复动画,过于灵敏的视角(其实多角度设计很好,就是太灵敏了)及兵种因名字过长导致无法看清从而没法正确使用优秀天赋。以及对后期兵种过多(60个以上)在军营读取时的卡顿及卖高级兵种数据对轰的担忧。致使下线后再也没登陆游戏。
-----其他的别人也评价了,不多说,再弄点甜头----
对于游戏的收入应该是通过充值黄金获得盈利,但目前游戏内黄金的使用,只是用于缩短时间和节省材料,但性价比不高,个人觉得毫无诱惑~所以,还是希望多推出一些黄金的使用办法。比如很俗气老套但是非常好用的方法!~卖皮肤~本着不卖属性加成的前提下,通过卖这些兵种的华丽皮肤来盈利也不错,比如经典坦克系列,换皮多开心,又漂亮又舒服。而皮肤通过游戏里的黄金购买,或者其他比赛模式的资源币购买(下文有)。举个栗子啊,30元月卡,包含全部兵种会员专属皮肤一套,会员到期取消皮肤,同时会员提供基本资源收益加成,编写数据层就用在收集资源的小火车上。
-----关于设想的皮肤和资源加成的执行办法---
皮肤呢,一件皮肤包含战斗状态皮肤效果,军营皮肤效果,兵种天赋界面皮肤效果(同时更换皮肤位置在兵种天赋处或者研发中心处),就请公司美工多加几个鸡腿了,百度一搜战争类游戏,换几个色标改个对称,美工都是老手,不多说。重点多说一下设想的资源收集加成方面:分三个档次,最差“菜鸟新兵”钞票钢铁收益加成30%,加成时间24小时。通过任务系统发放,任务要求,12次玩家远征完成后(打12次就行)获得。任务刷新时间跟日常一样,领取的BUFF时间可以叠加。(这样可以吃掉玩家半个肝)。第二档“战场精英”收益加成为50%,通过购买30元月卡发放,属于会员专享BUFF加成,会员到期取消。最高档“王牌先锋”收益加成80%!通过游戏里其他玩法给与的货币兑换获得(下文有)。时间固定为24小时,时间不叠加。(多次购买刷新时间重置)这三个加成效果(后***立计时)但玩家同时只能享受一种,即王牌>精英>菜鸟,拥有“王牌”时其他的BUFF存在也不生效,“精英”在“菜鸟”不生效。肝嘛
----肉戏,关于玩法的设想,在现有基础上的改进,权当一乐啊-----
有三个模式探讨一下:匹配/天梯(BP系统)、竞技场(战场迷雾)、沙盘演武(指令必达)。
首先匹配天梯模式为:3V3,共6名玩家,根据随机到的地图大中小,每个玩家可选择6.5.4个兵种上阵,即18v18,15v15,12v12。曾考虑过40玩家对抗每人一个兵种操控,20v20之类,但是担心出现网络负担造成的延迟不平衡和,玩家死亡后只能退出或干看着。所以改良成3v3模式,如图(细节,游戏开始后玩家视角变为紫框可操控兵种的固定近距离视角,就是目前最低视角,可旋转不可调远近,其它兵种由al按照路线自己打,也不用看)~此模式的胜利,匹配为给予基本资源及少量徽章币用于购买兵种皮肤和社区(固定50人玩家的军团)徽章币排名用,可消耗。天梯下胜利给积分用于排名。
TapTap
第二模式,竞技场(战争迷雾)模式,竞技场为门票制,门票为玩家进行的12次远征给予的金杯币,比如第一次进入消耗50.第二次进入消耗100,第三次200.胜利为1v1的5局3胜制,不同程度的胜利给予不同程度少量宝石币,用于兑换竞技场专属兵种皮肤和‘王牌先锋’的资源加成及特殊天赋指挥官。
玩家进入竞技场将组建竞技场提供的竞技专属阵营,每周竞技场的主题不同研发上限不同,领导力上限不同,一周内地图不变,每周主题变更后更换地图。比如,盟军必胜主题,则竞技场只提供盟军兵种,所有玩家只能选盟军,研发随机上限为12级,即会刷出12级及以下的盟军兵,领导力随机为60,则选兵直到用光领导力和达到兵数上限为止(因为不同科技兵的领导力不同,会出现双方兵力数量不同的差异,是少而精或多而杂,自己衡量)或者世界战争主题,可以提供全系兵,研发18,领导30……
再说战争迷雾的玩法,首先如正常1v1玩法可操控可更改路线,但是开始时对方位置的兵力布局无法看到。只能看到地形地貌,在布局完和设定好进攻路线后(共30秒的布局时间,时间到自动开始),通过兵种视野发现敌人攻击敌人,胜利条件为全灭或者时间到的血多胜利。
关于视野和迷雾的设定,迷雾消失buff,视野内兵种被点亮buff清除迷雾buff,可被攻击,否则消失在屏幕上!具体执行为,红方兵种自带点亮1和迷雾2,蓝方兵种自带点亮2和迷雾1,常驻点亮1只能消除常驻迷雾1,消除则显,不消则隐。
关于视野,游戏里兵种有射程,视野为射程的加减系数变化,系数为0.1.2,是系数不是说固定为2.比如+1,1可能为15则,80射程加15射程=95为视野。2就为30射程
假设如下:射程-2为视野的狙击枪兵(人眼不如狙击枪,其实是它太克制坦克了,几乎走不动)~如果敌人被别的兵种点亮,在射程内狙击枪兵自动攻击,如果敌人未被点亮,则只能查找视野内的,即射程-2,敌人在射程-1的位置也不会被攻击,因为有迷雾buff。
其中,射程=视野的,如榴弹炮,反坦克炮,防空炮,无论是否能自动,还有机枪兵,投弹兵,轰炸机之类。射程+1的有摩托车,中坦,重坦,能打空中和地面的攻击机之类,视野+2的有轻坦,装甲车之类。具体再衡量平衡……(游戏视角为45度斜视)
第三种模式,沙盘演武,(指令必达)1v1模式,出现三个指令,待命,巡逻,目标。每局双方的兵种兵力完全一样,只是每个新局时,地图随机,兵力数量随机,兵种随机,每局都不一样。玩家对兵种不能操控,只可以规划进攻线路。在开始后20秒,游戏自动暂停,双方同时有一次15秒的改路线改指令的机会!即开局35秒后无法操控,失去攻击目标和线路的兵,自动正面推进,直到一方打光胜利结束,胜利者获得基本资源和类似匹配的徽章币,用于消费。
具体细节,开局前双方兵种兵力完全相同,但是对方布局方式不可见,最长45秒开始后,视角为90度上帝视角,双方兵力按照布局时设定路线实行,玩家不可控制更改路线。
根据指令,待命为在待命位置攻击能攻击的敌方,但是不能移动位置。巡逻指令是,兵种根据划定路线行走,遇到能攻击到的敌人,就近攻击原则。目标指令,黑色行动令,无视任何敌人,只按照规定的路线行走,沿途不停只攻击,设定的目标敌人,不死不休!
…………社区系统,就是玩家军团……
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