[文化] 在线组队功能为何让玩家变得像陌生人?

2018/12/231.6 万浏览综合
作者:Kotaku资深记者Cecilia D'Anastasio译者:wakeup237
来的太容易,就不懂得珍惜了
为了尽可能拉近陌生玩家之间的距离,不少在线游戏都设有组队系统,然而,其最终导致的结果往往和设计人员的初衷背道而驰。组队系统可以说是游戏圈为解决联机玩家“我如何才能碰上靠谱的队友”这一终极难题而集体采纳的“一了百了”万能药方。高效、易用,还允许玩家自定义,玩家之间的互相联系在组队系统的加持下变的如此轻松,这种本应来之不易,被早期在线游戏玩家极为珍视的社交纽带反而失去了存在的意义。那么,是否可以下结论说当前的组队系统还不足以实现开发人员的设想呢?至少在《守望先锋》中,可能真的如此。
今年6月,暴雪终于不负众望给《守望先锋》加了千呼万唤始出来的寻找队伍功能。放到以前,大家只能在混乱的匹配系统大锅饭中自求多福,祈求碰上一个愿玩Mercy的天使。现在有了组队系统,玩家可以预先设置好想要匹配到的游戏模式和角色搭配,有没有麦也可以是搜索条件,总之,游戏体验的可控性算是提升了不少。
不平衡的角色分配和深受戾气困扰的玩家池这两个《守望先锋》一直以来最为人所诟病的顽疾,终于在寻找队伍功能和同期上线的赞赏系统的帮助下得以缓解。再也不用白费口舌怒喷明明队里有三个输出还要玩源氏而不选奶妈的菜鸡了,莫名匹配到劣迹斑斑破坏分子的可能性也不复存在。组队系统并非只为改善竞技体验,好胜心强的玩家和休闲型选手可以各取所需,甚至故意想输的怪咖也能找到臭味相投的同好。
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好景不常,到了9月份,变革的新鲜劲过去没多久,感觉就有些变味了。首先是竞技玩家选队友越来越挑剔,玩过的英雄不够丰富?不好意思,我觉得你对游戏的理解不够深入;开镜射击精准度不够高?对不住了,你的打枪本领不够好。有些吹毛求疵的队长会连续踢上十个人都不满意,一边翻队友的数据统计一边感慨能配得上当我队友的高玩实在是太少。不幸的是,再强的队伍也有打败仗的时候,那精挑细选出来的王者之师只能惨遭就地解散的命运,人走茶凉,并没有人觉得可惜,大不了重新组个队罢了。
组队系统的本意是给那些各有所长又循规蹈矩的“好“玩家搭建一座连结的桥梁,然而,这改变不了即便想玩输出的玩家也有可能瞄不准人的事实,接下来的事情则是验证了一个不幸的道理:遇上一个菜队友,真的会激发人内心最暴戾的一面。寻求组队的人越来越少,大多数人又回到了以前的老样子,匹配看天,或者只跟基友打。
组队系统面临困境的不止是《守望先锋》,MMORPG《最终幻想XIV》也曾有过类似的问题。《最终幻想XIV》尊崇一切都要流畅自如的无缝式设计理念,玩家想参与试炼或是打地牢几乎不用费神,组队系统duty-finder会根据职业平衡自动分配队伍,玩家只需按下按键即可传送到副本地点,从开打到结束除了“你好”和“谢谢”,无需和队友做任何交流。没人否认《最终幻想XIV》的duty-finder极大简化了排本的流程,但这未免让玩家在长期游戏过程产生了公事公办的感觉,机械刻板,似乎少了那么一丝人情味。
TapTap
制作组这么做其实深有苦衷,前作《最终幻想XI》不设匹配机制,要组队全凭玩家自我推销,Jeuno或 Aht Urhgan这样的大城镇里到处都有人高喊“求42-45级白法师”、“需要tank”,私聊频道里也充斥着类似的陌生人求组讯息,不禁给人产生了一种来到相亲大市场的错觉。好不容易组上了队,玩家可能还得再花上个半个小时才能赶到约定碰头点,一切都是煎熬。跑路时间本来就长,要是大家都三缄其口的话那更要抓狂了,所以《最终幻想XI》极度不友好的组队机制反而能迫使玩家们打开话匣子,敞开心胸,无意之中倒是拉近了人与人之间的距离。
Kotaku的MMORPG专家Mike Fahey对《魔兽世界》的组队系统也给出了类似的评价:
“以前WoW里你得花上功夫聊天找人,先组好队再一起去副本。沟通交流十分关键,这样一来情感纽带就顺理成章了,友情就是这么炼成的。组队系统把这种来之不易的联动力完全抹杀,现在只要点几个按钮,哗啦,一帮陌生人就自动组起来了,副本打完大家礼貌的告个别,以后要是再碰上估计也认不出来,反正队友又不缺,没这个必要去交朋友。所以我一直很期待经典怀旧服,千万不要再弄这个组队系统了。”
话说回来,《守望先锋》的寻找队伍功能的确完成了自己的使命,解决了设计它出来就要对付的问题,但随之而来的,是无数其他有组队系统的游戏都遇到过的问题,队友不再来之不易,大家都成了可轻易替换的一摊代码。以前我要是随机匹配到了讲道理、态度好、打得不赖、善于沟通的玩家,大环境使然,我会很珍惜这样的队友。加完好友,一起吐槽现在戾气多重,黄金段位的输出是多么菜,打多了说不定还会成为好朋友。
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当然,我也有好友是通过组队系统认识的,但不知为何,大家很少在一块打。在茫茫人海中和他们的相遇并不是受命运女神眷顾的巧合,而是人为编写的机械算法推倒的必然结果。在组队系统看来,大家只是一串冷冰冰的数字罢了,但埋藏在这堆数据后面的,明明是一个个活生生的人。
每个人打游戏的目的都不尽相同,有些人想锻炼技术、提升自己,有些人则只是想和陌生人打打交道,交交朋友。但很多时候这两种想法并不是互相排斥的,和固定好友打久了必然会产生默契,胜负比的稳固上升也自然就是顺水推舟的事情了,而大家互相交流来的心得体验可不是YouTube视频攻略能够取代的,
那些只把队友当作是自己爬天梯之路绊脚石的玩家无意中缺失了很多乐趣,但当下很多游戏的设计理念都在无形之中利用并推崇了这种雇佣兵心态。也许组队系统的初衷是为了促进玩家之间能够更好的协作,但正如上文所说,当前在冰冷的算法另一头的并不是有血有肉的玩家,而是职业、等级、KD、WL、射击精度这些枯燥的数据。
希望有朝一日,业界能有更好的组队系统出现吧。
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