【食梦枢纽总局·御夜夜】游戏杂谈

2019/11/11361 浏览综合
TapTap
因为看到了情报组组长——夏轻柔的帖子,但是感觉他并没有把一些核心的问题说出来,所以这篇帖子,主要是针对游戏内的问题,和我个人的感受,做一个详细的阐述。
(以下均为个人见解)
(以下均为个人见解)
(以下均为个人见解)
若是有一天我离开了《食梦计划》,那么最大的原因,一定是游戏内容过多,过于复杂。
作为一名参与了社会工作的人,我其实并没有太多的时间花费在游戏上,在玩《食梦计划》之前,手机里只保留了三款游戏——不需要每天上线,有空的时候陪陪朋友玩的《雀魂》,可以用模拟器挂在电脑后台自律的《明日方舟》,以及自己很厨的,单纯只是为了看剧情的《BanG Dream》。
除了明日方舟外,其他的游戏我甚至有一个月不上线的经历,但这不影响我的游戏体验。
《食梦计划》的每日任务,牵扯到了PVP和PVE,虽然这个在很多游戏中都有,但我想说的是,要去留意的东西太多了——每日任务,穹级,超频,天梯,派遣,主线,强化,好友,也就是说我每天需要消耗将近两个小时的时间才能完成每日任务,这无疑在现在的手游生态来说,非常不适用,为什么?
现在的手游市场,早已被许多知名手游瓜分了玩家,《碧蓝航线》《明日方舟》《FGO》《崩坏3》《少女前线》《阴阳师》《王者荣耀》《和平精英》《明日之后》这些殿堂常驻级的,以及周围各种比如《龙族幻想》《弹力果冻》《机动战队》这些知名或不知名,或者新出现的手游。
这个市场过于饱满,前辈也过多,同时竞争的对手也很多,每个玩家的手机上肯定都不只有一个游戏,想要把玩家瓜分,毋宁质疑是不可能的,当今的新手游需要做的,是如何挤入玩家的手机,成为他们常驻的游戏。
而游戏不是搞慈善,是需要赚钱的,这一点大家都知道,钱是从哪里来的?
当今社会,玩手机游戏的群体,能够为手机游戏提供收入的,大概是在高中生到成年40岁这个阶段,但是像高中生、大学生这个阶段的玩家,他们没有较为稳定的收入来源,相对于参与工作的社会人士来说,他们无法提供稳定的经济输出,而工作者的业余时间,又是有限的,他们需要参与社交,需要休息,那么在非工作者和工作者之间寻求一个平衡点,是至关重要的。
过于复杂的游戏内容,会让工作者玩家觉得凌乱和繁杂,太多的手动操作需求,也会让他们觉得费时,这往往是导致他们放弃一款游戏的核心原因——没有时间精力去玩。
而这段时间,我观察了玩家的加入和流失情况,发现问题十分严峻。taptap的评分稳定在了5.8分,在此之前都会有每天0.1分的涨幅,这说明了《食梦计划》的公测宣传收益已经达到了末尾,新玩家的加入明显减缓,而现有玩家的流失又非常快——我自己的军团每星期能踢掉5个左右一周没上的玩家。
这说明《食梦计划》的运营和游戏生态是处于负面状态的。运营宣传需要大量的资金,这一点在作为玩家不了解官方实际情况的立场,我无法给出怎样的建议,因此只能为游戏提升方面发表见解。
如果为了解决现有的问题,《食梦计划》的游戏内容应该怎么做出改变?
角色养成所需要的材料
一些角色养成的材料,应该转移到PVE内获得,比如超频核心。超频是角色养成里中后期非常重要的一个环节,而超频核心的获取,是通过非即时性PVP排名的形式获取,而为了保住排名,玩家需要在每天重置之前的半个小时之内就开始上线留意,若是被打下来了,还要打回去,这无疑让人非常心累。如果将一部分超频核心的收入转移到PVE里,并削减PVP的收入,那么玩家在没有时间的情况下,可以选择放弃PVP,由PVE来提供一个稳定的收入,让角色的养成更加轻松。
AI机制的优化&每日任务的限定
随着游戏步入后期,许多关卡通过AI自律是无法顺利过关,游戏内的自律选项成为了摆设,虽然有扫荡卡,但是在每日任务的时候依旧需要手动操作,而除了四象星核的收入需求,需要在主线获取外,玩家们每天的资源积累都是在每日任务里面进行,而每日任务是不能使用扫荡卡的,虽然官方有设定五个每日任务分别在不同日期有双倍收入,但实际上若是体力支持的情况下,玩家还是会把5x3次每日任务全部打完,因此,AI的优化需要解决,同时建议再次增加每日任务的收入,并设定开放日,非开放日的每日任务,玩家无法进入。
PVP收入平衡
PVP玩法里,天梯分为AI挑战,均衡对战,无限对战三种,但是收入均不相同,若是想要在每周达到高积分,就只能在晚上八点到十点的时候,参加无限对战,这种强迫玩家在某个时间段上线的做法,极其不妥。取消玩法显然是不可能,因此为了解决这种问题,应该提升AI挑战的收入,只需要让玩家参与AI对战也能达到超导级即可(每周1000~1200分收入)。
目前能够想到的是这些,至于一些细节上的优化,因为并不是直接影响到游戏体验或者不是那么急需面对,因此不说也罢。
我是非常希望看到《食梦计划》变得越来越好,但是客观事实却又是十分严峻,当务之急是适应当今市场,为有经济输出的玩家提供更加舒适的游戏内容,这样才能为制作团队带来稳定的收入,同时拥有可持续性发展,以这样作为基础,再进行宣传,得到更多玩家的青睐。
以上内容仅仅只是因为自己在游戏业界里混迹近二十年,有着一些个人微不足道的见解,具有局限性,主观性,若是说的不错,希望官方可以作为参考进行优化,若是有说得不对的地方,还请各位大佬键盘留情。
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