联动之前那个谈弱势英雄的帖子,说说我自己的理解(纯个人看法)

2020/05/05321 浏览综合
其实我个人觉得亚当自身强度虽然不高,但目前节奏还能跟得上竞技环境,标准的近卡杀模版,随时可以对局中可以期待作用的大招,蓄力带来的拉锯空间,以及作为移速第一档次的拳在各种情况下都有所发挥,尤其是现在推行的职业平衡匹配下,日益增多的跑盾就意味着偷点的情况越来越多,而亚当在拉锯、回防、返场上的机动性在拳职里可以说数一数二。可以说亚当不强(目前来说压制力不够和因为压制力问题带来的非常惧怕控制这两点确实是很严重的问题),但要说弱,对比一些真正跟不上环境的英雄,还有着很大的泛用性的。
我说一下我个人觉得跟不上环境(很弱)的英雄,当然这些仅属于个人看法,我的意见纯粹根据我自身的体验出发,欢迎提出不同意见。
琴妈:这个英雄弱是自身因素和环境因素都有的,先说环境,这个英雄本身游玩人数的基数就很小,导致很多人别说跟琴妈配合,连琴妈有什么特点都不知道(没抽到也懒得查),琴妈在排位跟野人打出一个好配合可以说是盾职最难没有之一。
而琴妈自身,全卡速普,攻版负补正,平a稀烂,注定这英雄几乎没有一丁点的单杀能力,纯靠队友且出什么卡只要战局不是很混乱就容易被预判到。蓄力沉默在国服目前这个全天过剩,破盾英雄不足的环境中又显得有点鸡肋,基本上双方的对抗主要输出都集中在给自己套盾的4-6秒内,进入拉锯战的时间极少,我本来以为当初的周破和现在的蕾姆的加入能给全半天时代带来点变化,但无奈发现最大的变化无非是更多人全/半天再套张反直接放弃猜拳,更无谈琴妈的地位变化了。
而琴妈的大,我个人说一句,这是盾职里,对局势影响最小的大招,琴妈本身永远处在团战中的英雄特性使这个大招很难站出来(如果带周夺,琴妈本身就只有一张有选择性的卡位,不携带止卡或远毒,那琴妈对团队的帮助可以说又进一步减少),且要靠这个大招翻盘非常考验队友对时机和操作的把握,更多是用在压制上或无敌上。
可以说,琴妈目前更像一个劣化版的贞德,她跟贞德面临着一样的问题(逆风局作用极小,几乎无进攻性,极度依赖队友),却不具备贞德的一些优势(更快的卡速提供更丰富的辅助,团队回复,无论顺风逆风都能起到稳定作用的大招),她不是没有自己的特色,只是她的特色(常态硬度,嘲讽勾引吃对方伤害,常态团队控制)在目前的环境利用率非常低下,或许等到后续一些自身具有破盾能力的英雄实装,琴妈也许能有发扬光大的一天。
(但其实琴妈的最大问题还是野人普遍水平真的不当个人,不配琴妈去辅助和替他们去吃伤害,玩琴妈单排是真的受气)
猫宫:这个英雄是纯粹的自身强度问题了,猫宫是一个打节奏打爆发的英雄,国服的环境毫无疑问是非常适合一个会玩的猫宫的(所以你会经常看到大佬的猫宫乱杀),团战频繁给了很多猫老大放冷枪、近战背刺的机会,交战期短所以只要队友吸引了火力一回合下来猫宫是能在自身资源耗干净前处理掉大部分场面的。但即使这样,很多猫宫玩家怀念之前那个匹配动不动双枪乃至三枪的环境,这恰恰暴露了目前猫宫过于依赖队友营造机会,作为单枪来说的强度是不太合格的。
脆,猫老大的脆可以说是一碰就碎级别的,同样跟她差不多脆的要么机动性比她更好,要么风筝能力比她更强,猫宫既没有高机动也没有风筝能力(啥你说ar风筝?)防卡拉满可以说能减缓速溶的时间,但一旦进入资源耗干净的那一瞬间,对面只要摸得到猫宫,猫宫就敢死给你看,这就导致猫宫的下限极低,这个下限不止是自己的下限,还会是整个团队的下限,毕竟就常规对局来看,双方死剩一人、卡打干净、队友在路上需要蓄点这些情况是非常常见的,在这种高压环境下不止拼操作,更拼英雄属性,而猫宫天生在这点就是有着很大缺陷的。
要解决这个问题,要么进一步增加猫宫裸杀的压制力和杀伤性,在猫宫被溶掉前就把对面射爆,要么弥补缺陷增强身板,而已经拥有顶配攻版补正的猫宫自然不可能十项全能,所以日服加强了喷子攻速进一步加强了猫宫的杀伤力,这是个正确的强化思路,但在国服这就比较尴尬了,因为这个全自动连喷配近破毫无疑问在当前环境下是破格的,常规环境绝大部分角色配卡都不可能抵御住这样的一秒3发一发半血,所以,猫老大只能先在国服这么弱着了,但我还是要说,国服的环境适合猫宫,只要意识操作过关,猫宫还是能发挥出不错的进攻作用的。
(ar猫和霰弹猫我觉得严格意义上还是不应该当成两个英雄来谈,虽然因为配卡在团队中的作用有区别,但两者面对的核心问题是一样的)
蕾姆:这个英雄我没有,所以具体的我也不是很清楚,如果说错了什么大家轻点喷。我自己的体感跟蕾姆组队的时候大部分情况,要么输,要么这局赢跟蕾姆没太大关系,鬼头蕾姆在对面的压迫性给人感觉也不如其他拳职大,很容易被刷。(当然这可能单纯是我没怎么遇到很强的蕾姆,毕竟英雄刚出不久,很多人并没有找到蕾姆的正确玩法)
作为卡杀拳,近卡前后摇不理想,过于依赖周卡这两点使蕾姆变成一个有点憨憨的拳,在这个高强度猜拳环境中很容易吃瘪,很多人还特别喜欢那种一蓄力飞过去两周带走对面的感觉,但杀两个三个这种理想状态过于可遇不可求,很多时候还是飞过去只杀了一个然后在周卡后摇中被对面队友反杀,本来能打出的人数差优势被缩小为一两张卡差。
而不去看卡杀拳这个特性后,蕾姆其他方面可以说全方面的不符合环境,平a性能较差,被动在国服这种高强度爆发团战猜错就死缺少拉锯战的环境中有发挥的场合很小,蓄力过于明显一些英雄走位都能躲开,大招可能除了破盾是亮点以外auto性质甚至可以说经常发挥负作用(对着一个进入大招无敌动画的敌人猛锤)。
日服的强化是增加攻击距离,我觉得这个强化挺好的,本身周卡杀拳比较合适跟对面打立回,增加攻击距离后的对距离感的压制力又进一步提升了,我个人觉得这个强化甚至可以考虑提前实装。
剩下的一些英雄我个人觉得强度都过关,有些使用率比较低下的英雄,有些环境不适合,比如雕哥,跟亚当的情况刚好反过来,英雄强度是绝对够的,主要还是环境对他不友好,带加速卡能明显提升手感;有些则是容易跟不上节奏,比如大锤,作为有单杀能力的盾只要队友大局观可以哪怕操作不行战局都能靠大锤硬挺过来,但一旦团队节奏被动大锤就很难跟上全场的节奏了(回防返场最慢没有之一);有些可能只是单纯的审美问题了(你们知道我说的是谁)
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