【个人测评】优秀打击感的“三消”动作游戏,但好苗子能否得到好运营的爱来顺利成长呢?

精华修改于2019/12/231235 浏览综合
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《战双帕弥什》公测已经一段时间了,作为一款方舟后最受期待的国产二次元新游之一,咱也是非常期待的。但是刚公测不久,就连续发生好几次称得上是“运营危机”的事情,再加上新手流程咱体验不太爽,如果强行写测评估计不会有啥好话。所以就打算先继续玩下去,再好好做一次整体评价。(实际上是最近沉迷CY爹的弹珠,结果怎么都双双陷入运营危机啊……)
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手游中一流的操作手感和打击感,独特的“三消”动作战斗,体验新鲜
虽然其他游戏给玩家第一印象基本是画面和声音,但是作为《战双》最具特色的卖点,三消动作战斗,咱觉得是值得首先拿出来说的。市面上ARPG类的手游何其多,但往往都是演示动画看起来各种酷炫,实际战斗起来还是123、123、12345这样僵硬而呆板的操作,有稍微用心点会注重技能连招,实际上也逃不出“丢技能——等CD”这样的循环。简单来说就是,玩久了觉得枯燥而乏味。
而在这方面,战双做出了创新,就是把三消玩法作为技能释放。普通攻击时随机出现技能图标,根据消除的颜色和数量来决定技能的效果,部分角色在三消后接其他技能还会追加特殊效果。实际体验下来感觉是,玩起来更加“自由”,技能配合和动作更加随心所欲。就像真正的动作游戏,处理敌人的方式不只有一种,玩家更能把角色“掌握在自己手里”的感觉。而且随机出现的技能也保证每一场战斗体验有点不一样,重复战斗的乏味程度会降低。再配合目前市面上手游中一流的打击感,给玩惯了普通ARPG的咱们耳目一鲜的感受。
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当然,这种三消玩法也是备受争议的,有的玩家会觉得,三消会分散操作注意力,随机出现的技能放在动作游戏里就是愚蠢。这个就见仁见智咯,能接受的会体验到这玩法的魅力,不喜欢的也可以选择更正统的游戏。
不过,咱觉得这玩法值得一试。
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国产二次元游戏流行的未来废土风世界观,剧情文案尚可,但早期剧情演出较差,后期有所改善
会把剧情这一块提上来说,这是为了让大家更好理解接下来“为什么画面要这样做”。毕竟画面不是单纯为了表现画面,而是为了表现制作组想表达的世界观与故事。这游戏世界观是国产二次元游戏中很流行的“未来废土风”,估计咱们天朝玩家因为没有日本那边多年“剑与魔法”的熏陶,更喜欢这种时髦的科幻风。
故事背景是突然爆发会感染机械与生物的病毒,导致人类文明几乎毁灭,残余的人类逃至轨道卫星“伊甸”,然后派遣人类指挥官和机械构造体一起夺回地球。这世界观在咱这个横尾老贼死忠眼里,就是满满的尼尔既视感,实际上官方也对此有所借鉴吧。
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不过在具体的剧情上,和尼尔也有很大的不同,人类是存活的,机器构造体是依赖于人类指挥官行动。而且这里构造体比起尼尔那种“抑制人性的机器人”,更像一个机械活人。在人工智能和机器人一类的故事里,“作为机器人但却想成为人”会成为这类题材一个很重要的主题魅力。而战双选择构造体他们和人类没什么区别,女主角露西亚给咱一种她明明是个战斗机器人,但是却处处表现出人类一样的情感,队伍里的其他构造体行动也和人类无异,没有作为机器人应有的“特点”。咱个人觉得,这样的角色塑造会有点平淡。
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再加上官方在剧情演出的方式选择了体验较差的“战斗中纯文字对话打断”,并且没有声优演绎,导致战斗过程中打几下一个对话打断,打几下一个对话打断,还要玩家手动按结束对话,这对于一款注重操作流畅体验的动作游戏来说,是非常糟糕的设计。战斗以外的剧情也是非常普通的“立绘+对话”模式,立绘只有表情些许变化,而且也是没配音,再加上一大堆看起来逼格很高但作为玩家却看不懂的台词,这部分的体验真的不行。
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不过在游戏推进到中后期,明显觉得他们文案在进步,无聊对白减少,废话减少,战斗剧情也加入更多动画演出来替代文字对话。而且个人挺喜欢他们困难模式的剧情,通过扮演自己刚击败的BOSS,来了解他们背后的故事,管家、修女等故事也是让人值得回味。
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良好的战斗视听体验,但是部分场景和敌人过暗,画面有改善的空间
回到咱们玩游戏第一印象的“视听体验”上,战斗的特效还不错,音效也恰到好处,毕竟一款好的动作游戏,特效音效就是打击感的一部分,正如咱第一部分说这游戏打击感不错,这里特效音效也是有为其提供加分的价值。
作为一款未来废土风的游戏,角色设计会更时髦,场景也多以废墟为主。但是早期部分场景非常昏暗,角色衣装也多以深色为主,敌人也大部分黑乎乎的,玩家角色和敌人身上特效光极少,导致那些关卡看得有点吃力。再加上上面提到早期剧情体验较差,这也可能进一步影响到新手玩家的体验。
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为了做个对比,咱特意去回顾了尼尔2的战斗场景,他们也是未来废土风+废墟,但是他们的场景从来不会让玩家觉得“昏暗”。哪怕再黑的工厂区域,他们也会用灯光、火光、警示灯、废墟破损漏下的外光源等方式,让玩家清晰把握自己在哪里,敌人在哪里,敌人要做什么,再让玩家采取行动来应对。
当然,在后面剧情推进到沙漠废墟那边,因为光线的充足,战斗体验也有所改善。
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漫长而糟糕的新手指引,有一种处处被安排的束缚感
用咱群里一名基友说的话“都9012年了,怎么还有人在手把手地教玩家玩游戏?”诚然,咱也知道的确有玩家喜欢到处乱按(咱就在新手指引没到之前就把画面上所有东西都按了一次,搞明白这是什么,结果后面新手指引又强制让咱点进去一次),因为乱按跳出指引范围,导致游戏可能会出现BUG这种情况出现,所以合理且带有强制的新手指引是可以有的。
但是啊,这游戏的新手指引未免太过于漫长了吧!?
咱记得咱游戏都推到中后段了,依然会弹出“强制对话”,让咱就像个娃娃一般听着命令去一步步按,不然就不给动。而且这游戏为了让新手指引更有代入感,在文案上用不同角色的对话来介绍每一个新玩法新功能。这个设计看起来不错实际上又再一步延长了新手指引的时间。再加上前面提到早期剧情体验较差,画面昏暗等问题,再加上新手指引,咱认为这可能会成为劝退一部分新人的原因。
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不能回避的运营问题,游戏开发只保证娃生下来不畸形,但是能不能长成人得看运营
虽然咱过去评价其他游戏大多不会提到运营这一块,因为咱觉得,游戏本身的品质才是决定玩家会不会留下来玩并为其付费的关键所在。但是这游戏开服时遇到好几波运营危机,而且到今天还出现了新的问题,咱相信这帖子下也会有很多玩家希望听听咱对这运营是怎么说的,所以就在这里提及一下。
咱就直白说,这游戏给咱一种处处在钻小空子,运营不够大气的感觉。推图送的黑卡(钻石)稀少,抽卡不够爽中奖率也很低,即使有补偿的态度,也弄多种不互通的抽卡货币,抽卡概率上也在钻文案小空子。这种事真不要以为玩家不知道,一旦暴露出来就会成为这游戏的黑点,几乎以后游戏再出什么问题,就会第一时间被玩家拿出来再次诟病。
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这是不能回避的问题,这些网上言论的确会影响到新玩家的进驻和付费欲望。虽然开服至今看得出这游戏前期营收还不错,这是因为良好的游戏品质所提供的。而在玩家熟悉这游戏后,当战斗,画面,剧情等都不陌生后,还是否会继续游玩付费,更多是看运营策略的把控。
不过值得庆幸的是,一款上市的游戏品质短时间内不会发生明显变化,但是运营思路是可以立即改变的。这也是咱为啥不愿意提到运营的理由,怕是今天说了,他们明天就改,咱这帖子就变成误导了。
玩家们说那么多,也是希望咱们喜欢的这款游戏能变得越来越好。在这一点上,希望战双的官方也能理解玩家的声音。
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在文章的最后做一下总结吧~《战双帕弥什》游戏本身的确表现出良好的底子,优秀的战斗手感,逐渐改善的剧情与游戏体验。虽然还没有能表现出超越同行老大的核心竞争力,但是在良好的运营下应该能在国内二次元游戏中占据一席之地。苗子是好的,就看后续官方怎么发挥啦~
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