对方舟现存问题的分析与建议
2019/06/27436 浏览综合
这篇在格兰尼活动结束时就该写完,可惜拖延症和健忘症一起犯了。
我从开服打到现在一个月多,马上也就两个月了,时常上官方来看评论,大家最热烈的也是理智的问题。一开始我以为体力问题可能确实是这个游戏很严重的问题。
然而直到前阵子才让我意识到,这个游戏最大的问题
可能来源于分享过程的缺失,或者换种说法,是玩家互动空间的缺失。
我最后归结于这么个结论,是来自于以下多点的分析考量。
首先
这个过程不是指胜利后的分享,而是战斗过程的分享,这一点关乎到玩家之间的联系。
我试着举例:
阴阳师刷御魂副本也挂着刷,但是组队不仅省体力(鼓励玩家一起),并且能有玩家一起分享一场战斗。虽然各自得到的东西质量不一,但是他们在这个刷图的过程中,得到了一个空间,一个相互陪伴的空间——有人与我在干同样的一件事。
这种心理上的应用,同样还存在于弹幕上,也是为了同样的目的。
而这游戏倘若是挂着单机的内核走向网络,我觉得本身就是在朝着迅速消亡前进。因为如果以单机塔防为核心,则并没有做到单机游戏该有的体量。而事实情况也证实是,辅助走的角色养成这一条路而推向网络的。
而在角色养成与塔防之间,形成联系的,就是挂着自律。
那么我们思考,这个过程中,玩家处于的位置,在哪里?
很可惜,我找得到的答案,只有这个——
工具人。
通关者抱怨着每天就都只是看十分钟动画(而且是看过的动画)并不无道理。
我见过有人对此的观点评论是:你整天闲着都在打游戏?就没有其他事干嘛?
我以为这种言论套在这个现状下是没有道理的,也不合适。
玩家和游戏之间的关系,应该是游戏提供独特的趣味性,玩家花时间从中获得娱乐性甚至其他的东西等等。
有些人把玩游戏归于消磨时间。(上面提到的评论就属于这种)
这不可否认,因为既然称为游戏,就自带这项功能。但游戏的本质并不在此,以消磨时间为游戏核心的游戏,我以为很快也会被时间消磨掉。
我们需要去思考,在这自律的十分钟里头,玩家这十分钟值得吗?或者说玩家从游戏中得到什么?
让我们试着回想一下“工具人”的一天(主要行为):
点开基建,
收钱收经验
开party(线索收集)
信赖触摸,
干员换班
采购中心换东西
公共招募
挂着刷钱刷材料
下线
微博(游戏十分钟,微博两小时。调侃下,不要在意)
我们从上面的游戏行为中,可以看到,实际上,真正能给玩家内心带来点波澜的,
只有公共招募。
除此之外都是工具人,玩家没有得到多少的参与感或者反馈,玩家一天能有的盼头,基本全都在公招里。
其他的就是等待。
我们抽其中的信赖触摸这一项出来看这整个互动过程的实际情况。
玩家触摸干员(行为)——触发语音(即时反馈)——信赖值增加(实际也就是属性的增加)(最终收获结果)
我以为这么个反馈方式是有问题的。这个反馈太弱了,我对触碰4、50个干员的心理,并非体验到任何愉悦性或者抱有任何期待,只是想赶紧点完,只因为我知道点完,他们会变强一点点。而倘若说干员的增强能给我带来些欣慰,那么想赶紧点完的强迫性焦急心理便能与其相抵消,甚至更胜一筹。
解决方法:使这个触摸过程给玩家带来期待。
具体实施建议:玩家在触摸过程后,能及时得到某些东西。而为了增加期待性,要加入概率,即——有概率得到某些东西,不论是材料,或者理智亦或者是些其他东西。
接下来我们来思考另一个问题
是什么让玩家在通关后,仍然会想打开玩这个游戏?
目前分析来看,是为了精二角色,让其更强,更好看。但我认为其实大部分就是冲着立绘去的,因为游戏目前关卡难度仍然够不着用精二。
而另一个有趣的点在,玩家在长草期努力使干员的精二的行为,反而还会使游戏的可玩性与娱乐性得到降低——干员强度过强,使得并不需要怎样精心的思考安排,直接往上怼就能实现碾压,关卡迅速被通,迅速回到长草期。这本是一个在单机塔防里是不会出现的问题。而这也是个把养成与塔防结合在一起时就该意识到的问题。而就这个问题,我目前能想到的解决办法,就只能是加快新关卡的推出,玩家的长草期越长,这个问题越严重,并且愈加难以修复。
可是我同样清楚,新关卡的制作,文案剧情的构造,需要时间而且是不短的时间,那么,有什么行为来渡过这一段时间?
这个时候,我们应该想到另一个点,这不仅是个塔防游戏,也不仅是养成游戏,还是个网络游戏。
而这一点,我以为就是被制作商远远抛弃的或遗忘的一点。
既为网络游戏,其本身就是提供给玩家一个相互连接、交流的地方。
那我们来看下,在这方面,游戏都提供了哪些与好友有关的互动:
1.互赠线索
2.好友拜访
3.干员支援
(微博贴吧pvp可算得上最大的互动了,这也是调侃,也别介意)
就这三样,没了。
而这三样却远远称不上玩家间的互动。
互赠线索和好友拜访的行为,与前文提到的信赖触摸的行为本质别无二致。不再赘述。
干员支援,不客气的说,是鸡肋的存在,可以有,但没有必要。
现在,你再认真看这个游戏,它实际上根本不存在好友互动这种行为模式。
说到底,它就是个单机游戏,而我前面也早已经说过下面番话,现在在引述一遍:
这游戏倘若是挂着单机的内核走向网络,我觉得本身就是在朝着迅速消亡前进。
通过龙门币与理智的限制来弥补游戏内容体量的不足,与游戏底层机制的缺陷。
在我看来,这种做法在一开始是可以拖延一段时间的,但始终是缓兵之计。
就现在这个状况来看,新关卡的推出与新干员的实装,甚至活动的举办,这些都不能比建立玩家之间更有效的互动机制更为重要的事情。
提供给玩家共同的空间,我以为这才是最终的解决之道。
强大的玩家需要空间去展现自身的强大,相对弱小的玩家也得以被带领,交流成长。
至此,也就回到我最初提到的观念了。
而因为塔防的独特性,无法像其他网游直接提供pvp的平台(我也不提倡pvp),所以我以为,可以试着反向思考,去寻找提供玩家共同协作的游戏方式,去充分体现好友的价值。
这个的具体解决方法需要制作商好好地去思考,我在此不提供具体的建议了。
虽然我一直认为提出问题,就该同时附上一定的建议,否则容易成为空论。所以上面能提供建议的,都给予提供参考,但就最后一项不提供,则在于会动到最根本的机制问题,所述并非一言两语能说完,牵涉也广,细节也需反复讨论推敲,我一人设想再好也免不了最终是自我意淫的行为,如此耗费心力去构建与我无利益相关的东西,我又不是制造商的产品经理,我也要恰饭的鸭,想想还是多看两部剧开心一下来得划算。
最后,附上我的ID截图吧,不然被认为云玩家就不好啦。
也希望大家能多支持下,因为想让制作商看到好像不太容易耶。

