《焦点访谈》聊游戏——这一次是谁来背锅?
2018/10/17511 浏览综合

B哥丨文
“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。”

在今年早些时候,这个纸条曾经让中科院17名院士联名呼吁对网游设立分级制度,并且营造“无网游日”。

这个事情在几个月前也曾经在晚上引发过一些骚动。
在许多人感慨为什么小孩子这么不懂事,游戏赶紧出来背锅的同时,也有不少游戏玩家高呼这不是游戏的锅。

不管到底是谁的问题,但农村儿童玩手游的风气愈演愈烈已经成为了一个事实,这甚至惊动了央视的节目组。
在前几天,也就是10月12日和13日,央视一套黄金档的《焦点访谈》节目连续两天都在讲述一个问题——如何让儿童,尤其是留守儿童放下手机。

两集节目我都看了不止一遍,说实话从例证和结论来说,还是很严谨的,我想大多数人还是会表示同意的。
在节目中,记者采访了不少小朋友,他们都是在农村和乡镇的留守儿童,这些小朋友沉迷于玩手机游戏,每天都会花费数小时在游戏中,甚至会大清早坐在商店门口蹭网玩游戏。

同时,节目组更是找了一个玩游戏之前成绩在前三名,奖状贴满墙壁,而沉迷游戏后,成绩一落千丈,成为班级最后三名的典型,作为了第一集的主角。


在节目的最后,节目组总结出现这种情况的原因在于家长监管的缺失,乡村娱乐环境较为匮乏,小朋友的自制力差,同时游戏的诱导性太强。
这可以说是标准的答案,兼顾了在这件事情中的所有角色,毕竟所有在局中的人都有一些过失。
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但如果仔细看这两档节目,就会发现,除了被采访的小朋友,其他的社会中相关的专业人员,不管是年轻还是年长,是社会调查人员还是普通老师,他们对这件事情的看法都有一些偏颇。
或者说他们看待这些沉迷于游戏的人,角度是俯视的,甚至多少有一些戏谑的。
比如开始采访那个成绩变差的男孩小光的记者。
她问:你能从游戏中获得什么?
小男孩明显愣住了,他没有思考过这个成年人才会思考的问题。
然后记者在问:是为什么才会一直去玩?
所以他下意识地回答了“段位”。
记者接着问:那达到了最高段位能怎么样呢?
这又是一个成年人的思考逻辑,或者说对游戏并不了解的人的一个外行问法。
小光愣了一下,回答道:换一个游戏。
这样的两个问题让这个小男孩在镜头前显得非常笨拙,也很可笑。
似乎他玩这个游戏的目标,就是换一个游戏玩,非常不符合逻辑。
用这种成年人的思维逻辑去质疑小朋友,只能证明,许多家庭的亲子双方无法沟通,确实是有道理的。
我想但凡是从小玩游戏也好,或者是一些比较“没有意义”的玩耍,比如我小时候玩的卡片,或者是弹珠这些娱乐活动。
多多少少都会被大人训斥“你一直玩能怎么样呢?你还能玩一辈子?”诸如此类的让人格外难受的质问。
“是的,确实不能玩一辈子,但是我当下会很快乐,很开心。”
这句话,我想很多人都想到过,但敢说出来的,大多也是被揍一顿。
至于第二个问题:达到了最高段位能怎么样。

这个记者或许并不知道百分之90以上的玩家都没法达到最高段位,更别说达到以后怎么样了。
小光回答自己的段位处于“中间”,但记者认为只需要投入时间,他就能达到最高段位。

或许她的思维依旧停留在二十年前的《传奇》时代,只是将“等级”替换为“段位”而已,但却不知道时代发展到现在,不管是“吃鸡”还是“农药”,最高段位这种游戏,只属于极少数在游戏中拥有天分和努力的幸运者。
更何况,《王者荣耀》最高段位后还可以继续有“升星”的晋级路程,只要你想打,一直可以玩下去。
说这个并不是为了指责记者不够专业,因为在后面的采访中,我们可以发现其实这是一个社会的主流群体对游戏的共同认知。
在后面有一个华中科技大学研究人员的采访,看上去也很年轻,但是她对游戏的认知是手机游戏给小孩子带来的是即时的快感,这种成就感不需要个体奋斗就可以获得,只需要时间的投入。


这种观点可以说存在于许多人的认识中,于是许多玩家开始义愤填膺,说出诸如“求让这些专家带我上王者,多久都行”这样的言论。
但我倒是觉得不用那么冲动。
其实这也是许多非游戏玩家的主流社会群体对游戏的一个笼统的认知——但凡是屏幕上有个彩色小人在动的,都是游戏,而所有游戏,都是一样的。
他们并不会去区分什么是卡牌游戏,动作游戏,竞技类游戏,文字游戏,解密游戏等等。
如果说《王者荣耀》这种游戏尚且可以靠纯粹的时间投入累计技术的话,那么《锈湖》这种解密类的游戏,对很多人来说,或许一辈子都没法通关。

而那些氪金的卡牌游戏,只投入时间就行的理论更是无稽之谈,这种游戏简直是在鼓励大家努力工作……

所以我觉得,现在用“管中窥豹”这个词应该是比较能够形象地形容外界对游戏群体和游戏本身的认知。
不过再怎么,也比十几年前的“盲人摸象”好多了,起码愿意自己去看了,而不是听某些人的一面之词。

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那么,为什么这些儿童那么容易沉迷于手机游戏中呢?
首先,在两段采访中都可以听到一个观点:在游戏中获得的即时快感太过容易,所以会让玩家拒绝现实生活中,长期投入也许才有收获的感受。


关于这一点,其实我赞同一部分的——可以说这也是许多人既是对游戏并没有那么强的欲望后,依然选择躲避在游戏中的一个解释。
当然,这种短暂反馈并不是说你每次玩都能获得胜利,而是每一次击杀,每次舔包,每次获得别人的赞扬,都是一次对你的激励以及游戏中操作的正面反馈。
这种设计其实是有理论依据的,叫做“嗑瓜子效应”。

简单介绍一下就是:
大家会发现如果让一伙人单纯地吃瓜子仁,许多人吃一会可能就会觉得咸或者无聊,毕竟瓜子仁也不是什么美味。
不过如果变成带壳的瓜子,很多人则是会把整整一包瓜子全都磕完,即便是中间去尿尿或者别的什么事情打断了,他们都会继续回来把瓜子磕完。
因为你每次努力去做一件事——嗑瓜子;都会收获到一个小小的奖励——瓜子仁。
这样的高频率不间断激励机制,让大家陷入了欲罢不能的境地,也是让无数人不断吃瓜子变成肥仔的主要原因。
现在许多游戏确实是设计成这样,三级一个奖励,五级一个奖励,十级一个大礼包,拉朋友过来玩还能送一个大礼盒。
这样不断的正面激励让玩家逐渐在游戏中沉浸下去,也让他们的沉没成本变高——毕竟已经花了这么长时间了,不如再玩一会。
与之相反的则是社会生活,或者说学习生活:不管是工作还是学习,你可能要穷尽你所有的力量,获得的也未必是成功。

这样的反差是许多研究人员认为游戏和现实的关键不同。
如果结合这些年游戏发展的潮流,也就是逐渐从硬核和困难的游戏设计,变成简单和容易上手的趋势来看,确实还是非常有道理的。
因为大家都抗拒挫败感和动脑子,即使是在游戏中。

其实别说是学习用功了,即使是同样在放松的看小说踢足球,获得的快感也远不及游戏中所获得的。
所以在节目中,有个小男孩说,以前大家都出来玩,现在则都是“宅男”,在家里玩游戏。


说白了不是因为别的娱乐不好玩,而是游戏可以获得的快乐程度实在太高了。
至于第二点,则是小光在采访中提及,但一闪而过的一个原因:没有共同语言。

我想这个才是手游如瘟疫般传播的主要原因。
其实别说是身心发展尚不成熟的未成年人了,即便是在城市中的大学生,乃至是已经工作的年轻人,大多数人都是无法抵挡这种社交需求的。
不管是“吃鸡”还是“农药”,下课的时候,大家攀谈起来,只有你一个人离群索居,就算心理建设很完整,也不免会被贴上不合群的标签,久而久之被孤立。

何况是渴望交朋友的小孩子。
人,毕竟是群居动物。
在父母不在身边,祖父母又没有什么共同语言的情况下,同龄人的爱好往往就会变成自己的爱好。
十年前是篮球,二十年前是弹珠,三十年前是滚铁圈。
与那些年一样,在这些共同的活动中的佼佼者,往往会在群体中获得更多的话语权和影响力。
所以文章开头女记者问的:达到最高段位能够怎样?
这个回答其实小朋友心里是明白的——
只需要在小伙伴中达到较高水平就足够满足虚荣心和社交需求了。

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整个节目中采访了社会许多阶层的人,比如说各种家庭背景的小朋友,被蹭网的超市老板,孩子的爷爷奶奶,各个社会研究机构的成员等等。

他们从不同的角度去聊了“留守儿童沉迷手游”这样的一个事情,虽然画面中一闪而过dota2等端游,几个被采访者的言论也多多少少有些偏差,但这两天的节目还是说明了主流社会正在逐渐尝试去了解游戏和游戏玩家们。

即便是用这种社会中不那么好的聚焦来进行了解,那也是很长足的进步了。
其实游戏这种娱乐模式,说白了就是和唱歌跳舞,打牌旅游一样的消遣,区别在于,手机游戏是最廉价和最便捷的。
尤其是对于留守儿童来说:
手机游戏便携,容易上手,能够帮助他们获取认同感和虚荣心,同时又不用什么钱,甚至连场地都不需要特意准备,这简直就是完美的娱乐方式。

所付出的只是自己的时间和逐渐下降的成绩。
这在他们的观念里,真的很重要么?
我注意到在第一集中,华中科技大学的研究人员曾经拿出过一组对比数据,一个数城镇小学的成绩及格率,一个是乡村的,两个对比差距巨大,尤其是数学方面。

这种环节夹杂在节目中容易让人产生错觉——似乎是手机游戏导致的。
但事实上,这样的例证是不够严谨的,至少要给一个手机游戏流行前后的成绩对比,还有手机游戏流行过程和成绩对比的逐渐变化,进行印证。
要知道其实城乡学校的成绩差距一直存在,而且早在多年前就已经非常巨大了,湖南一个农村的小学里,小学一年级的15个学生第一次期末考试甚至只有一个人及格。

这不光是游戏的问题,也和师资投入,管理制度等等关系很大。

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这也是我要说的最后一个问题——随着学生的年纪逐渐长大,他们也会明白自己的未来的命运大概是怎样的。
整个农村都“空心化”了,也就是青壮年的劳动力,他们的父母都出去打工了,有不少也赚到了一些钱,这会给学生,尤其是那些成绩不太理想,没什么指望的学生一个心理暗示——未来自己也就是出去打工的命,那么努力学习的意义在哪里,不如玩个痛快,何苦和自己过不去。
甚至越聪明的学生,越早意识到这一点。

于是这就出现了一个循环:
父母不出去打工就没法养家,出去打工就必然出现留守儿童,儿童并不是没有思想的,父母的行为时刻影响着他们,潜移默化中甚至会让孩子认为即使学习不好,我也可以和父母一样去打工么,这个又不需要多少文化。
甚至于这一点即便是父母一方发现了问题,想要回来带孩子,也没法改变了,因为大多数情况下,这就是事实。
更别说许多父母也不懂应该怎么去说服和与孩子沟通。

在节目的最后,节目组找到了两个可能可以缓解这方面问题的方法,综合起来说就是找到一些能够组织孩子们进行娱乐的方式,用现实生活中的娱乐去占据他们的娱乐时间。


只不过从实施成本和具体操作难度上来说,还是颇具挑战性的。
而且作为一个从小到大的游戏玩家,我很清楚这些娱乐活动也很难和游戏带来的快乐相比。
要切实解决留守儿童,乃至于城里孩子沉迷手机的难题,还需要很多人的努力。

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最后说两句,作为一个普通的游戏玩家,看完这两期节目后,还是很受鼓舞的。
首先我们看到这样一个央视的黄金档节目,能够深入去了解游戏玩家的生活环境,去采访那些年纪不大的孩子,去了解那些画风幼稚的游戏。

尽管依然并不那么全面,但第一步迈出了,或许未来我们不用再去担心社会上的那些奇怪的新闻想方设法和游戏扯上关系。

或许有一天,社会主流的声音也能认可游戏只是一个简单的娱乐方式,有好的方面,自然也有不太好的一面,媒体也好,个人也好,可以客观地去看待有关游戏的一些事情。

其次,在节目最后的研究员的一些观点,其实就是游戏分级的具体内容——规定什么人可以玩什么游戏,甚至是什么时间段可以玩,然后将具体内容细节化。

或许这样的声音越来越多,我们才真的可以看到国内游戏分级的一天。
虽然分级不能解决所有问题,但至少给解决诸如“小学生为什么可以玩到《王者荣耀》这样的17+游戏”提供了解决问题的依据。
只愿以后平台能够做好筛选,父母能够做好引导,社会能够给到关注,法律能够跟上监督,学校能做好管理。
如果要解决社会性问题,那必然需要社会各界的合作。
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