【独孤论武系列之二】暴走绝技伤害机制解读

精华修改于2020/07/251.4 万浏览攻略
一、概述
首先非常感谢青衣人的研究,本文在其研究基础上对其理论进行验证并进一步拓展,深入阐明暴走的绝技伤害决定机制,buff类伤害不在本文研究范围内。
暴走的绝技伤害包括初始伤害和最终伤害,初始伤害扣除被攻击方的内力抵伤(10点内力线性抵消1点初始伤害)及防御减伤(50防御以内基本1点防御减伤1%)后即为最终伤害。初始伤害的决定因素因武功而异,所有绝技伤害均与人物属性中的面板攻击力正相关,二者之间的比值下文称之为攻击加成伤害系数。此外部分武学可以有额外的属性伤害加成,该额外属性和对应绝技伤害之间的比值下文称之为属性加成伤害系数,包括内力加成伤害系数、身法加成伤害系数等等。无论是何种伤害加成系数,都包含两部分:一部分是固定值,即固定伤害系数,另一部分和武功等级相关,即浮动伤害系数,下文会详述。
基本绝技伤害决定模型为:
①最终伤害=(初始伤害-被攻击方内力值/10)*(1-减伤百分比)
②50防御以内,减伤百分比=防御值/100
50防御以上,减伤百分比=0.3370542*ln(防御值)-0.81777861
③初始伤害=攻击力*(b0+lv/100*k0)+额外加成属性*(b1+lv/100* k1)+。。。
b0为固定攻击力伤害加成系数;b1为固定额外属性伤害加成系数;
k0为浮动攻击力伤害加成系数;k1为浮动额外属性伤害加成系数;
lv为对应武学等级;部分武学有多个属性加成,对应系数为b2、k2等
二、防御和减伤
内力与减伤的关系非常明确,内力越高越肉,雪山内力配合内力有额外减伤,该减伤为初始伤害的直接递减。防御与减伤的关系则相对复杂,尤其是当防御值超过50时,看起来减伤的效果越来越弱,因为随着防御的提升,减伤百分比的提升越来越少,但这里我要纠正一下,事实上后期减伤效果不会随着防御值的提升而有所下降。举个简单的例子,30%和31%的减伤效果差距不大,但98%和99%的减伤效果实际上差一倍。以下为严格证明过程,不感兴趣的可以略过:
首先引入有效血量的概念,有效血量=名义血量/(1-减伤百分比),随着防御提升,减伤百分比提升,有效血量随之提升。
有效血量k=1/(1-y),y为减伤百分比
单位防御的有效血量=k/x,x为防御值
F(x)=k/x=1/(1-y)x=1/(1-a*lnx+b)x
对F(x)求导得f’(x)=(0.33lnx-1.48)*某正常数
当x>80.90时,f’(x)>0,f(x)单调递增;反之,f(x)单调递减
由此可见,当防御低于80.90时,单位防御的有效血量是随着防御的提升而下降的,但当防御超过80.90时,单位防御的有效血量反而随着防御的提升而提升。
以上仅为理论推理,实际上当防御超过80.90时,其单位防御的有效血量随防御的提升极其微小,基本可以忽略,可以理解为后期随着防御的提升,单位防御的有效血量是基本恒定的。因此后期堆防御就完事儿了,不存在性价比越来越低的问题。
单位防御有效血量后期变化如下图所示:
TapTap
总之,防御和减伤影响的是对初始伤害的减免效果,在被攻击方防御和减伤既定的情况下,初始伤害越高,最终伤害越高。唯一例外是易筋经,易筋经额外增加减伤百分比,这在后期是极其变态的存在,因为要知道后期防御的提升是极难的。这也是为何有人觉得后期拳掌厉害的原因之一,因为拳套加防御。
三、初始伤害
1、无属性伤害加成的绝技
无伤害加成武学就是其武学面板上没有任何加成,例如寸拳、连环日字拳、三环套月、芙蓉之舞、泣血斩、旋风三连斩、迎风一刀斩、六合无极、天下无狗、千斤坠、无常夺命、游龙惊凤、击鱼技等等。主要为初始门派刀、棍以及部分江湖武学。
对于无伤害加成的绝技,其伤害计算非常简单:
初始伤害=攻击力*(b0+lv/100*k0)
影响伤害的只有攻击力和武学等级,固定攻击伤害加成系数b0即面板上的武学伤害系数。此时的武学面板非常真实,尽管浮动攻击伤害加成系数k0未公布,但在伤害技能中基本是和b0成正比的,经测试b0为3时k0为2,b0为2时k0为1.5,因此可以理解为面板伤害系数越高,威力越大。且随着武学等级的提升,因k0的存在,武功的威力随之提升。
举个例子,连环日字拳面板伤害系数3即b0,对应k0为2,因此连环日字拳每提高100级,其攻击力伤害加成系数增加2,初始的连环日字拳伤害系数是3,但100级的连环日字拳实际伤害系数变成3+2=5。伤害系数乘以面板攻击力即初始伤害,300点攻击力的初始伤害为300*3=900,100级时初始伤害为300*(3+2*1)=1500,200级时初始伤害为300*(3+2*2)=2100。后期400级拳500攻击力大佬的连环日字拳初始伤害也有500*(3+3*2)=4500点!
以下为打李白(裸装备基本轻内无称号)的测试效果:
TapTap
无伤害加成的绝技只能通过提高攻击力和武功等级提升初始伤害。此外,其他的伤害提升路径包括:①好的武器可以通过破防削弱敌方防御;②好的武器1点系数提升5%的对应武学伤害;③对应武学等级提升也能提升少量伤害;④部分称号具有伤害加成的效果;⑤部分内功匹配具有额外的伤害提升。
2、具备属性加成伤害的绝技
攻击力是影响所有武学绝技的初始伤害,而部分武学除攻击力之外还有其他属性会对伤害有额外加成。一般而言,绝大部分拳法都有内力加成,大部分剑法都有轻功加成,还有部分武学有臂力加成、悟性加成、根骨加成、福缘加成、善恶加成等。以下重点分享单加成武学绝技的初始伤害计算,多加成武学绝技的伤害计算类似。
据初步推测,单加成武学绝技伤害的计算公式为:
初始伤害=攻击力*(b0+lv/100*k0)+属性*(b1+lv/100*k1)
该公式中除了攻击力和对应加成属性外,一共有四个参数会影响绝技的威力,分别为b0、b1、k0和k1,其中b0和k0与普通武学的绝技是一样的,但可能是由于平衡的考虑,很多属性加成的武学b0和k0都会缩水,形成假的武学面板。对于这类武学,其面板上的伤害值仅供参考,切勿当真。
对于单加成武学绝技伤害可以拆解为与攻击力相关的伤害和与与属性相关的伤害,二者占比构成刚开始取决于b0和b1,随着等级的提升,k0和k1的影响权重会越来越大。下面举例说明加成武学绝技的伤害构成:
(1)七伤总诀
用excel对武功等级、面板攻击力、内力上限进行多元回归,可以大致推测出七伤总诀初始伤害的计算公式为:攻击力*0.45+攻击力*等级*0.32+内力/10*2.36+内力/10*等级*2.21。具体拟合情况如下表所示:
TapTap
从计算公式看,七伤总诀的主要伤害影响因素是内力值,与攻击力相关的加成系数已经缩水到0.5以下,与面板上的“2”相差甚远。若将上述伤害进行拆解,攻击加成的伤害和内力加成的伤害构成如下:
TapTap
七伤总诀是个典型的内力加成的绝技,虽然攻击力也会影响伤害,但主要影响因素还是内力上限,且随着内力的提升,内力加成伤害显著增加。
(2)金龙升天
用excel对武功等级、面板攻击力、身法进行多元回归,可以大致推测出金龙升天初始伤害的计算公式为:攻击力*3.95+攻击力*等级*1.09-身法*6.01+身法*等级*10.21。具体拟合情况如下表所示:
TapTap
从计算公式看,金龙升天的主要伤害影响因素是攻击力,身法加成在低等级下并不明显,这就是为何有人推荐金蛇的加点4311而非1611。金龙升天的面板显示的伤害系数是3,实际测试的伤害系数仅与攻击力相关的加成系数就已经接近4了,此外还有少许身法加成。由此可见,面板系数远远低估了金蛇的伤害,再加上金蛇多回合的控制,金蛇游身掌堪称游戏初期第一变态武学!若将上述伤害进行拆解,攻击加成的伤害和身法加成的伤害构成如下:
TapTap
金龙升天是个以攻击力加成为主的技能,其攻击力固定伤害加成系数高达3.95,而身法的固定伤害加成系数很低,甚至为负(有可能是测试误差),尽管身法的浮动伤害加成系数超过10,但考虑到身法值最高也才100左右,10的加成系数其实并不高,而且需要等级上去才能产生一定量的身法加成伤害。由此可见,在游戏初期全臂力加点的金蛇必然伤害最大,打龙最优,但考虑到pk时身法的巨大作用,实战中大多数玩家还是推荐4311加点,既能确保不错伤害,也有一定的先手和命中。此外由于金蛇本身6的高命中,1611加点多此一举。
四、结合伤害决定机制谈谈我对游戏中的拳脚和兵刃及部分武学的理解
1、拳掌类武学
游戏初期,拳掌类武学相对兵刃非常弱势,主要体现在以下几点:第一,拳掌类武学内力不足时容易反震,反震的后果是很严重的,以见龙在田为例,如果触发反震等于耗费500内力打自己2000+血,本应伤敌2000血变成伤自己2000血,在加上消耗的500内力价值1000血,这场战斗基本宣告死亡;第二,拳掌类武学格挡几率极低,因为拳掌本身的招架值很低,即使是招架很高的太极拳,面对兵刃能够触发格挡的概率也是微乎其微;第三,拳套不加攻击,前期无法秒人。拳法前期的弱势导致拳丐、太极剑之前的太极以及拳少林前期非常难混,基本逃不过pk被虐,打龙扫地的命运。
当游戏进入中后期,拳掌的优势逐渐体现,主要体现在以下几点:第一,很多兵刃是无伤害加成的,而拳掌大多自带内力加成,当拳掌等级及内力起来以后,内力加成的伤害是非常可观的。以见龙在田(伪)为例,经测试,其攻击力加成系数3并未缩水,且内力的浮动伤害加成系数为2,这意味着300级降龙3000内力能够带来额外的3000/10*300/100*2=1800内力加成伤害。当降龙升级为真降龙十八掌时,其很多绝技的内力加成由“一般”变成“很多”甚至“大量”,且不会反震,这使得其后期具有不俗的伤害效果;第二,很多拳法类武学具有强大的内伤效果,配合轮回经脉还具有封穴效果,实战中意义重大;第三,拳套加防御,防御的百分比减伤在后期是极其重要的。
拳掌类武学中另类的存在是金蛇和如来,前者有着不俗的输出(4系数+身法加成)、极高的6命中、极强的控制效果以及锦上添花的毒buff,堪称初期打龙福地pk的万金油法宝,凌驾于所有门派武学之上;后者拥有善恶值(上限1000)和内力(无上限)的双buff,若少林或逍遥拿到如来甚至拥有第三层增伤buff(易筋经和混元),伤害爆炸,能与所有重氪绝技一教高下,堪称杀人越货不二选择。除五毒灵蟾外,金蛇和如来是小氪玩家打赢大佬的唯一希望。
总之,拳掌很弱,打兵刃很吃亏,这也符合现实中赤手空拳难赢兵刃的格斗经验,但当内力大成之时,亦有绝世高手能够空手入白刃且不落下风。武林泰斗少林如来乃拳之代表。
2、兵刃类武学
从伤害来看,兵刃类武学中刀偏劣势,大部分刀法无伤害加成属性,仅霸刀拥有邪恶加成,但与同级别的如来相比就相形见绌了。不过由于霸刀拥有双高伤害技能,其输出能力依然鹤立鸡群。剑类武学主要以身法和悟性加成为主,由于有额外的属性加成,因此伤害上相比刀有优势,且身法是最重要的战斗属性,因此剑法在我看来是全面优于刀法的。棍法和鞭法并非主流pk武学,但值得一提的是臂力加成的棍法如霸王枪有着非常不俗的伤害,因为臂力本身增加攻击力,攻击力、臂力再加成伤害,配合臂力直接相关且无视防御的飙血伤害,霸王枪输出不俗。
从克制关系来看,爆发克反击,反击克miss,miss克爆发。典型代表武学为爆发霸刀六出s,反击两仪,miss流星蝴蝶剑,三者互克。
3、拳掌VS兵刃
在无北冥的情况下,拳掌打兵刃主要看能否打中,能打中则拳优,打不中则兵刃优;在有北冥的情况下,拳掌完胜,耗光内力的兵刃一旦开不出三花蝶舞是miss不了高级武学的,最终死于拳掌的肉搏之下。兵刃打拳掌主要看有没有九阳,有九阳则有一定优势,无九阳就只能看身法优势是否足够大了。
五、感谢
感谢混六各位大佬给予我测试的大力支持!
如果有水友希望我测试某绝技伤害系数,可以回复流下测试数据,测试要求裸装备、基本轻内、无称号用绝技打李白。记录绝技伤害、面板攻击力、加成属性数值、武学等级即可,一般要求5组以上数据,数据越多测试越准确。
附录:已测试绝技伤害系数(等级=对应武学等级/100)
1、七伤总诀:攻击力*0.45+攻击力*等级*0.32+内力/10*2.36+内力/10*等级*2.21
2、金蛇升天:攻击力*3.95+攻击力*等级*1.09-身法*6.01+身法*等级*10.21
3、见龙在田:攻击力*2.87+攻击力*等级*1.07+内力/10*0.52+内力/10*等级*1.66
4、寒梅飞雪:攻击力*(-0.08)+攻击力*等级*1.14+身法*8.57+身法*等级*4.75
5、雪山六出(无剑气每段伤害):攻击力*2.21+攻击力*等级*(-0.7)+身法*0.43+身法*等级*3.94
混六 独孤靳&雪后天晴
214
149
219